Catégorie : Innovations

  • Réalité Augmentée Vs Réalité Virtuelle

    Réalité virtuelle et réalité augmentée : différentes et pourtant si proches !

    Par Fabrice Coquio, président d’Interxion France

    La réalité dépasse désormais la fiction grâce à une modélisation en trois dimensions que les développeurs cherchent en permanence à améliorer et à transformer. Les deux principales technologies développées comprennent la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA). Elles disposent d’un mode de fonctionnement différent et répondent chacune à des objectifs spécifiques. Cependant, l’une et l’autre nécessitent une infrastructure fiable, évolutive et hyperconnectée afin de tirer au mieux parti des opportunités qu’elles peuvent représenter.

    1. Réalité distincte vs. Réalité transformée

    La réalité virtuelle « transporte » l’utilisateur dans une réalité différente de la sienne. Elle permet par exemple de voyager dans le temps et l’espace, de pouvoir voler ou encore de nager au fond des mers… Elle propose une expérience dans un monde parallèle et différent au sein duquel il est possible d’interagir. L’expérience est immersive car la déconnexion avec la réalité est totale (visuelle et auditive), et seuls quelques sens permettent à l’utilisateur de se raccrocher à son environnement réel.

    La réalité augmentée utilise, quant à elle, l’environnement réel de l’utilisateur pour lui fournir des informations numériques avec lesquelles il va pouvoir interagir. Elle superpose ainsi des éléments virtuels à ce qu’il perçoit déjà dans la réalité. La réalité perçue est alors augmentée en apportant des informations digitales qui viennent enrichir l’environnement réel de l’utilisateur. Le jeu Pokémon Go en est un exemple parlant, son succès mondial témoignant bien de l’attrait pour cette technologie.

    2. Dépendance vs. Indépendance

    La réalité virtuelle s’appuie sur une ancienne méthode appelée la stéréoscopie, qui montre une image légèrement différente à chaque œil pour créer une sensation tridimensionnelle. Il est nécessaire d’utiliser un appareil pour isoler visuellement l’utilisateur du monde réel, comme les lunettes Oculus Rift. Outre les effets visuels, il est également possible d’interagir dans cette autre réalité grâce à des accessoires tels que les gants connectés, qui permettent de « manipuler » plus facilement des informations digitales ou des objets virtuels.

    En comparaison, l’utilisateur n’a pas besoin de porter un équipement spécifique pour profiter de la réalité augmentée, mais un téléphone portable ou un écran interactif peuvent être nécessaires pour afficher les informations perçues dans la réalité augmentée. Toutefois, plusieurs entreprises travaillent actuellement sur le développement d’appareils intégrant la technologie de la réalité augmentée pour rendre l’expérience utilisateur encore plus interactive. C’est notamment le cas de Microsoft qui a choisi de miser sur le potentiel de la réalité augmentée en développant les lunettesHoloLens, dont l’objectif est de libérer l’utilisateur de l’écran fixe avec des projections holographiques sur un support physique, comme un mur ou une table. On se souvient à ce titre du succès de la démonstration holographique de Minecraft utilisant la technologie HoloLens le 15 juin 2015, lors de la conférence E3.

    3. Applications spécifiques vs. Diversité des domaines d’application

    Si la réalité virtuelle est davantage utilisée dans le cadre du divertissement numérique, la réalité augmentée est utilisée à des fins très variées et a su révolutionner de nombreux secteurs tels que le sport, l’information, ou encore l’automobile. Elle est également présente dans des domaines plus inattendus comme la médecine, avec par exemple la visualisation des vaisseaux sanguins projetés directement sur la peau du patient.

    La réalité augmentée peut également être utilisée comme un outil d’aide pédagogique. Intégrée à Google Translate, l’application WordLens utilise la caméra d’un smartphone pour capturer le texte et le traduire instantanément dans la langue souhaitée.

    4. Commercialisation matérielle vs. Commercialisation de services 

    Si la réalité virtuelle mise sur la vente de produits, la réalité augmentée privilégie davantage l’interaction. Avec l’utilisation massive des smartphones, les casques de réalité virtuelle commencent à se démocratiser auprès d’un large public avec des prix s’échelonnant entre 100 et 800 euros pour les plus performants. L’utilisateur peut alors projeter des films ou des jeux vidéo dans une toute autre réalité. Dans la majorité des cas, la vente de l’appareil constitue le seul enjeu commercial.

    En revanche, dans le cas de la réalité augmentée, la dimension commerciale tient à la vente en ligne de produits et de services. Par exemple, une application d’agencement de mobilier de salon peut proposer un lien redirigeant l’utilisateur vers le site web du magasin afin de faciliter l’achat d’articles.

    Ces deux technologies présentent des caractéristiques bien distinctes et reposent sur un mode de fonctionnement différent. Cependant, qu’elle soit augmentée ou virtuelle, la réalité reste la même pour ces technologies à qui l’on promet un avenir radieux. Toutefois, il convient de rappeler que ce succès n’aura lieu que si la performance des applications est assurée.

    En effet, certains utilisateurs d’appareils de réalité virtuelle ont ressenti des vertiges et des malaises en raison de décalages entre l’affichage des images et leurs mouvements.

    Les temps de latence doivent donc être réduits au maximum pour proposer une expérience utilisateur optimale, sans quoi, l’attrait pour ces applications restera limité.

    Les infrastructures doivent par ailleurs pouvoir être en mesure de supporter les pics de sollicitation liés à une augmentation soudaine du nombre d’utilisateurs, et ainsi éviter les ruptures de services. Certains joueurs de Pokémon Go en ont fait l’amère expérience et ont dû patienter avant de pouvoir lancer leur carrière de dresseurs en raison de pannes de serveurs au Japon et aux États-Unis notamment.  Pour répondre aux enjeux de performance, le choix des data centers, de leurs caractéristiques en matière de connectivité, et plus particulièrement de leur emplacement, sont donc des critères essentiels.

     

  • Quand l’expérience voyage est source d’inspiration du marketing …

    Réveiller l’expérience voyage

    par Valtech 
    Le digital permet l’émergence de nouveaux acteurs qui fluidifient nos démarchent en amont des vacances. Toutefois, ces pure players véhiculent un aspect froid, désincarné alors qu’ils constituent souvent le premier point de contact du consommateur qui aspire à de nouvelles expériences, aventures, découvertes…
    Tout l’enjeu aujourd’hui est de transformer un service souvent régi par un algorithme en véritable expérience humaine, vecteur d’émotions.  Momondo a totalement saisi cette dichotomie et réconcilie ces deux extrêmes au travers de sa campagne vidéo virale, The DNA Journey. Le comparateur de voyage propose une véritable expérimentation sociale, offrant dans un premier temps aux participants hommes et femmes de découvrir à partir de leur ADN, leurs origines multiples puis, dans un second temps, d’effectuer un voyage dans les différents pays concernés, sur les traces de leurs ancêtres…
    Le transport de l’émotion 
    Une première tendance que l’on observe aujourd’hui est l’ajout d’une dimension émotionnelle à ce type de plateformes, afin de plonger le futur voyageur dans un mood de vacances alors qu’il se trouve encore sur son canapé… Via un partenariat avec Google Play Music, Trip Advisor propose, en plus de sa traditionnelle recommandation de bonnes adresses, des playlists adaptées aux différentes destinations. De Paris à Chicago en passant par Rome, l’utilisateur peut ainsi se projeter de manière plus émotionnelle dans son futur voyage. Avec Holiday on Demand, le service de VOD de Transavia en partenariat avec Canal Play, il est possible de réserver un billet dans le pays / la ville où se passe l’action du film visionné. L’app Tripstr dont le service originel exploite le créneau des photos de vacances permet, à partir d’une photo trouvée par l’utilisateur sur Internet, de localiser l’endroit et d’indiquer l’aéroport le plus proche pour rendre cette destination « carte postale de rêve » accessible.La réalité virtuelle entre rêve et réalité 
    Il est fréquent pour le voyageur, qu’il aille dans le village voisin ou sur une île déserte à l’autre bout du monde, de construire une projection de son voyage a priori : hôtel, paysage, population, météo, ambiance… Or, si le décalage entre ce fantasme et la réalité est trop grand, la déception peut s’avérer immense une fois sur place. La réalité virtuelle, par son pouvoir d’immersion, peut remédier à ce mal du voyageur, en lui permettant de visualiser en 3D et en amont, l’univers réel qui l’attend… Les hôtels Marriott, Shangri-La ou encore Best Western proposent de visionner l’intérieur de leurs hôtels afin de tester visuellement le confort et la décoration des chambres. L’éditeur de contenu de VR Jaunt, lui, a récemment collaboré avec des médias chinois afin de produire des expériences en 360° comme une ballade dans les rues de Shanghai ou encore un concert du groupe de pop SNH48. La compagnie aérienne Etihad Airways propose sur un site dédié une video à 360° qui nous plonge dans le luxe de l’un de ses avions le temps d’un vol, nous permettant de nous y promener comme des passagers privilégiés.Cultiver sa différence
    Comme lorsqu’on achète un vêtement ou un appartement, il est important que votre choix vacances vous ressemblent. C’est ce que prône Airbnb dans sa dernière campagne Don’t Go There, Live There. Beaucoup de marques lui emboîtent le pas et misent sur la personnalisation via le User Generated Content pour répondre à ce besoin déterminant dans la réussite d’un voyage. Le Tennessee Department of Tourist Development a développé Matchmaker, une pub en pre-roll éditée en temps réel dont le contenu poussé – activités à faire dans la région – repose sur la « data » de l’utilisateur : likes, centres d’intérêts, historique de navigation. L’office du tourisme d’Afrique du sud propose un concept similaire : une vidéo personnalisée, basée sur 4 centres d’intérêts sélectionnés au préalable par l’utilisateur sur la plateforme MeetSouthAfrica et qui définissent le type de voyage qu’il recherche. Les Hotels St Giles ont été encore plus loin en fournissant plusieurs caméras au staff et à leurs hôtes pour filmer leurs vacances en 360°. Ce contenu a ensuite permis de créer la video promotionnelle de la chaîne sur les médias sociaux.Tous des autochtones
    S’imprégner de la culture locale et bénéficier des bons plans et adresses tout en restant à l’écart du flot des touristes constituent le graal du voyageur émérite. Avec son app Layover With a Local, KLM propose d’optimiser le temps passé à l’aéroport lors d’un transfert. On peut ainsi rentrer en contact avec un résident local, le rejoindre dans le centre-ville pour un verre ou lui demander de bonnes adresses pour faire de son escale, un mini voyage. Via le hashtag #DingDong, Airbnb proposait aux touristes de solliciter un parisien sur Twitter, pour lui demander des bons plans sur Paris et obtenir une réponse instantanée. L’app AI est un guide touristique digital de Paris pour les Chinois. Il propose des itinéraires de shopping qui incarnent le mieux l’art de vivre à la française. L’app est aussi dotée d’un plan et d’un moteur de recherche pour retrouver facilement les marques et produits souhaités. EasyJet a développé des sneakers connectées au GPS de son smartphone, permettant à leur propriétaire d’être guidé par des vibrations lorsqu’il se promène dans une ville étrangère. Pratique pour éviter de se perdre !!!

    L’esprit du voyage pour le voyage de l’esprit
    Les algorithmes, toujours plus puissants, permettent de faire émerger prix cassés et destinations de rêve mais certains ne peuvent pas en profiter. Parallèlement au sens propre du terme voyage, « aller quelque part », coexiste son sens figuré, « s’évader mentalement, oublier ses soucis ». Expedia a privilégié ce dernier en développant avec le St. Jude’s Children’s Research Hospital, le concept Dream Adventures. Cette salle aux murs-écrans permet aux enfants atteints du cancer d’expérimenter, grâce à la réalité virtuelle, une aventure au bout du monde. Il en est de même pour Zoodoc, une plateforme digitale spécialisée dans la santé qui propose aux patients de s’évader dans des paysages somptueux en enfilant simplement un casque de réalité virtuelle pendant qu’ils sont en salle d’attente….

  • Pourquoi la relation client est complexe pour les banques et assurances ?

    Banque Assurance : comment automatiser les obligations règlementaires ?

    Par David Emo, responsable produit chez Netheos

    Depuis 2010, la relation client n’a eu cesse d’évoluer et la tendance est claire : les clients plébiscitent une relation en temps réel et multicanal. Cette transition s’est opérée assez facilement dans le domaine du commerce de détail avec l’émergence de grands e-commerçants spécialisés dans la vente à distance. Pour des professions fortement réglementées comme la banque et l’assurance, cette transformation de la relation client et du mode de vente est plus complexe à mettre en œuvre pour plusieurs raisons. Tout d’abord, la vente repose sur la conclusion d’un contrat écrit devant être signé par les parties. Ensuite, la relation commerciale s’accompagne d’obligations règlementaires fortes, souvent traduites par des demandes de justificatifs.

    Or, une part non négligeable de ce travail est constituée de tâches répétitives à faible valeur ajoutée. Les obligations relatives à l’identification, la solvabilité, l’obligation de vigilance constante et la signature électronique des documents reçus sont des tâches qui, lorsqu’elles sont manuelles, sont répétitives et prennent du temps. Ainsi, les entreprises peuvent travailler à l’automatisation de ces tâches tout au long de la relation d’affaires.

    L’identification

    La question de l’identification du client (dite « KYC » ou « Know Your Customer ») est au centre des obligations réglementaires qui s’imposent aux professionnels. Lorsqu’il s’agit de vérifier l’identité des parties prenantes d’une transaction, le Code Monétaire et Financier (C.M.F.) décrit les moyens adaptés et les documents probants.

    « Le digital est une formidable opportunité de créer de nouveaux liens. Mais cette opportunité s’accompagne de nouveaux risques (qui est vraiment la personne avec qui je suis en relation d’affaires ?) » souligne Marc Le Mouel, directeur général de Smile & Pay. Dans ce cadre, des techniques automatisées telles que la Reconnaissance-Lecture Automatique de Documents (RAD-LAD) et d’intelligence artificielle comme le « machine/deep learning » permettent de contrôler un document d’identité.

    En fonction du risque, cette identification peut être complétée par des justificatifs supplémentaires, qu’ils soient d’identité ou de domicile, et les mêmes contrôles automatiques seront appliqués pour garantir la conformité, la cohérence et l’authenticité des informations reçues.

     La solvabilité 

    Lorsque les opérations de crédit sont conclues sur le lieu de vente ou via une technique de communication à distance, une fiche d’informations remise par le prêteur ou par l’intermédiaire de crédit à l’emprunteur doit être établie afin d’évaluer la solvabilité de ce dernier. Décrite dans l’Article L311-10 du Code de la Consommation, cette fiche doit être signée ou son contenu confirmé par voie électronique par l’emprunteur. Les informations qui y figurent font l’objet d’une déclaration sur l’honneur de leur exactitude. Elle doit être corroborée par des pièces justificatives dont la liste est fixée par l’Article D311-10-3 .

    Les justificatifs associés à cette fiche les plus pertinents sont les avis d’imposition et les bulletins de salaire.

    Sur les avis d’imposition, le numéro fiscal et la référence de l’avis sont extraits par les techniques de LAD et sont vérifiés auprès de référentiels pour attester de l’existence réelle de l’avis. L’identité de l’individu, son adresse ainsi que son revenu de référence sont comparés aux informations de référence afin de s’assurer de leur authenticité.

    Tout comme pour l’identification des personnes morales, l’interrogation d’un référentiel tel que celui d’Infogreffe fiabilise les informations de la société mentionnée sur les bulletins de salaire (SIRET/SIREN, raison sociale, adresse et statut).

     L’obligation de vigilance constante tout au long de la relation d’affaires

    Cette obligation est régie par l’Article L. 561-6 du Code Monétaire et Financier. Or, comme l’explique Maître Pierre Storrer, avocat au sein du bureau parisien de Kramer Levin Naftalis & Frankel : « Il ne suffit pas d’identifier son client avant d’entrer en relation d’affaires. Une connaissance actualisée de celui-ci, et de ses actes, est également nécessaire et le sera davantage encore lorsqu’entrera en vigueur le 4e paquet anti-blanchiment, composé d’une directive et d’un règlement parus le 20 mai 2015″

    Là encore, l’automatisation de la mise à jour des informations d’identité ou de solvabilité est possible. Cela peut par exemple prendre la forme d’une campagne d’e-mailing demandant aux clients de soumettre leurs justificatifs à jour via un portail web. Confier la numérisation de ces pièces aux clients et effectuer les contrôles mentionnés précédemment permet de réduire significativement les coûts associés à cette obligation de vigilance.

     La réglementation de la signature électronique

    Accélérateur de business pour les parcours anciennement basés sur le papier, la signature électronique doit être mise en place en respectant les textes associés afin d’assurer sa valeur juridique.

    Anciennement encadrée par la directive européenne 1999/93/CE de 1999 (et sa transposition en droit national), la signature électronique est encadrée par le règlement n° 910/2014 du 23 juillet 2014 depuis le 1er juillet 2016 (eIDAS). Ce règlement vise à uniformiser sur le territoire de l’Union européenne les normes et les processus permettant la création, l’usage et la validation des signatures électroniques. Elle y est définie comme suit : « Des données sous forme électronique, qui sont jointes ou associées logiquement à d’autres données sous forme électronique et que le signataire utilise pour signer ».

     Afin d’être reconnue valide, la signature électronique doit reposer sur une identification fiable du signataire. Cette identification est de la responsabilité de l’Autorité d’Enregistrement. Sans une identification fiable du signataire, le risque de constituer des stocks de contrats où la signature est « faible » et donc répudiable est important. Cette obligation constitue souvent un passage obligé du parcours client intervenant généralement avant la signature du contrat.

     Conclusion

    Le règlement européen eIDAS associé aux nouvelles techniques d’analyse automatique et temps réel des documents justificatifs ouvrent de nouveaux horizons à la relation client, plus particulièrement lorsque l’entrée en relation se fait à distance. C’est l’enjeu des 12 prochains mois pour tous les professionnels qui ont déjà mis en place de la signature électronique ou qui le feront prochainement.

    En revanche, cette automatisation ne doit pas être prétexte à multiplier les contrôles. En effet, le client final quant à lui n’automatise rien et voit son expérience se complexifier à mesure qu’on lui demande plus d’informations et de justificatifs. Le taux de transformation peut donc être significativement impacté s’il n’est pas au cœur de la gestion du changement.

     

  • Voitures autonomes : construire un régime juridique adapté

    Expérimentation des voitures autonomes : Quels enjeux juridiques ?

    Par Maître Antoine Chéron

    Par une ordonnance portée notamment par la ministre de l’environnement Ségolène Royale, il sera désormais peut-être bientot autorisé de circuler sur la voie publique afin d’expérimenter les voitures autonomes.

    En effet, comme il est relevé dans le compte rendu du Conseil des ministres au cours duquel cette ordonnance a été présentée, « les premières expérimentations ont pu rencontrer des difficultés juridiques et pratiques » liées à différents facteurs.

    Avec l’adoption de ladite ordonnance, ces obstacles devraient être levés et ce dans le but de « faire de l’industrie française de l’automobile et du transport routier une des pionnières dans la conception du véhicule autonome pour tous ».

    L’attractivité indiscutée des voitures autonomes

    On attribue aux voitures autonomes de multiples vertus, elles seraient plus respectueuses de l’environnement, davantage sécuritaires car non dépendantes de l’état du conducteur potentiellement sujet à la fatique, l’alcool, la distraction ou l’inexpérience et elles favoriseraient en outre la régulation du trafic.

    Le Gouvernement souhaite donc lever les barrières juridiques à l’entrée progressive des voitures autonomes sur nos routes, mais ne fait qu’évoquer la mise en place d’un régime adapté au caractère artificiel de l’intelligence qui guidera peut-être bientôt les français à travers le territoire.

    Des expérimentations ont d’ailleurs déjà été faites avec succès, à l’image du trajet Paris / Bordeaux de 580 kilomètres parcouru par une voiture autonome du groupe PSA Peugeot Citroen.

    Toutefois, l’expérience américain met en lumière que même les voitures électriques les plus évoluées comme la fameuse Tesla ne sont pas infaillibles et peuvent être impliquées dans des accidents de la route mortels. Cela a notamment été le cas de la Tesla Model S en Floride qui n’a pas détecté un camion car le ciel aurait été très blanc au moment où il lui aurait coupé la route.

    Le véritable défi : Construire un régime juridique adapté

    C’est donc une certitude, les voitures autonomes sont l’avenir de l’industrie automobile et le Gouvernement affiche ouvertement sa volonté d’accompagner la transition révolutionnaire que connait actuellement le secteur. Il est déjà prévu la loi du 17 aout 2015 relative à la transition énergétique pour la croissance verte ayant habilité le gouvetrnement à s’emparer de la question que, dès lors qu’il prendra une mesure pour autoriser la circulation des voitures autonome, il devra « le cas échéant, [également prévoir ] un régime de responsabilité approprié ».

    Telle la grande loi du 5 juillet 1985 dite « Loi Badinter » qui a posé le principe de l’indemnisation intégrale des victimes d’accidents de la route et porte d’une manière générale toutes les règles de responsabilité relative aux accidents de la route, le véritable défi dans cette révolution va être de reconstruire cette loi afin de prendre en compte les nouvelles technologies.

    Il va, entre autre, falloir adapter le système d’indemnisation des victimes d’accidents impliquant une voiture autonome, déterminer les règles de caractérisation du conducteur du véhicule (constructeur ou gardien), créer une nouvelle couverture assurantielle automobile, prévoir des dispositifs nouveaux pour déterminer l’origine des dommages, etc.

    Cette révolution de l’industrie automobile va toucher tout le monde, la sécurité juridique et la prévisibilité des règles applicables sont un enjeu majeur pour favoriser l’émergence de ces voitures et la compétitivité de la France dans ce domaine. En parallèle de l’expérimentation, il s’impose donc dès à présent au législateur et au gouvernement de préparer l’arrivée des voitures autonomes sur le plan juridique, et non pas simplement économique.

  • Les Chatbots à l’assaut des services clients …

    Prêt à sauter dans le train des Chatbots ?

    Par Alain Logbo, Directeur Commercial Entreprises EMEA de LogMeIn

    Le Chatbot, ou agent conversationnel, est un robot logiciel intégrant de l’intelligence artificielle et pouvant dialoguer avec un individu ou un consommateur par le biais d’un service de messagerie hébergé sur un site web ou sur les réseaux sociaux. Cette nouvelle technologie est en train de prendre d’assaut les services clients. On adore l’idée de pouvoir « parler » à nos appareils et d’obtenir des réponses à nos questions lorsque l’on veut passer des commandes, rester organisé, ou trouver de la musique. Pour le moment, c’est ce qu’on a trouvé de mieux pour nous servir d’assistant personnel.
    Siri d’Apple, Cortana de Microsoft et Google Now font désormais partie de l’expérience mobile habituelle. Les heures passées à poser des questions incongrues à Siri ou à lui demander notre programme de la journée via le calendrier ne représentent que le commencement de ce phénomène : les entreprises utilisent aussi les chatbots pour améliorer l’expérience client.
    Une étude récente d’Ovum montre que 65% des clients voudraient pouvoir parler plus facilement à un représentant et sont frustrés par l’attente avant d’être mis en relation avec la personne qui résoudra leur problème. 84% des clients de la même étude avouent avoir arrêté leurs relations commerciales avec certaines marques après une mauvaise expérience client.
    Les chatbots peuvent être une bonne solution pour éviter ce genre de situation et pour aider à réduire le temps de résolution au service client. Facebook a récemment ouvert son service de messagerie aux annonceurs qui peuvent maintenant développer des intelligences artificielles chatbots qui permettront à 900 millions d’utilisateurs d’interagir avec une marque à propos de leurs produits et de leurs services sans attendre.
    Les chatbots sont sans doute salvateurs pour les centres d’appel, mais avant d’investir dans un chatbot pour aider l’activité de votre entreprise, évaluez vos besoins réels en la matière et prenez le temps de réfléchir à la manière dont il faut les utiliser.
     Voici le top 3 des éléments à prendre en compte avant de se lancer dans la tendance chatbots :

    Les clients ne sont pas tous prêts pour le chatbot. Même si un nombre grandissant de clients préfèrent communiquer de cette façon, il y en a d’autres qui préféreront toujours avoir affaire à des humains. Par exemple, la plupart des millennials préfèrent contacter les marques via des applications ou des chats, alors que les clients plus âgés – ceux qui sont moins à l’aise avec les nouvelles technologies, ou qui ont une faible connexion internet – voudront peut-être communiquer via des méthodes plus classiques.

    Les interfaces ne sont pas toutes adaptées au chatbots. Les bots sont peut-être la dernière tendance en date mais cela n’annonce pas forcément la mort de « l’appification » (l’usage croissant des applications). Les applications et les bots ont des utilisations différentes dans le processus opérationnel et sont souvent complémentaires. Si une opération peut être réalisée plus efficacement via une application, il faut peut-être en rester là.
    Enfin, les problèmes ne se règlent pas tous via chatbots. Certains experts ont classé le niveau actuel d’avancé de l’intelligence artificielle comme « Artificial Narrow Intelligence » (ANI). L’ANI implique que les bots alimentés par la technologie actuelle peuvent suivre des instructions très précises. Plus l’ordre se rapprochera d’une question ouverte, plus le processus de réponse sera compliqué. Avec la technologie actuellement disponible sur le marché, les chatbots seront parfait pour répondre à des demandes directes, formulées simplement, mais tous les requêtes des clients ne respectent pas forcément ce critère. Tout comme les voitures sans conducteurs possèdent des fonctions qui nous rendent presque obsolètes, il y encore des fonctionnalités pour lesquelles une interaction humaine est essentielle – comme pour refaire le plein par exemple. C’est la même chose pour les chatbots. On aura toujours besoin des experts du service client pour offrir une aide personnalisée en cas de problème technique délicat.

    Il est indéniable que l’usage des chatbots s’accélère et qu’ils joueront un rôle de plus en plus central dans la façon dont nous communiquons et de développer des relations avec les clients, mais la technologie est encore pas encore parfaite. Il existe encore beaucoup de situations pour lesquelles les humains sont mieux placés et plus efficaces pour répondre aux demandes, et il ne faut pas le perdre de vue dans la réflexion sur le déploiement de Chatbots.

  • Rio 2016, les « Jeux Olympiques sans quitter son canapé »

    Adobe Digital Insights : les « Jeux Olympiques sans quitter son canapé »

    Les fans des Jeux Olympiques vont très probablement savourer cette édition 2016 confortablement installés dans leur fauteuil plutôt qu’au stade, révèle la dernière étude Adobe Digital Insights (ADI) en date.

    Selon cette analyse, réalisée à l’aide des outils Adobe Analytics et Adobe Social, les réservations de vols pour Rio de Janeiro sur les six premiers mois de l’année sont nettement inférieures à celles qui ont précédé la Coupe du Monde 2014 (organisée, elle aussi, par le Brésil), même si deux fois plus de billets (7,5 millions[1]) sont en vente pour les JO de Rio 2016 que pour la Coupe du Monde, il y a deux ans. Les craintes liées au virus Zika, largement commenté sur les réseaux sociaux ces derniers mois, ne sont sans doute pas étrangères à la frilosité dont font montre les inconditionnels des JO pour se rendre à Rio.

    Quant aux marketeurs, s’ils veulent s’adresser à ce vaste public international, ils devront compter avec ceux qui suivent les Jeux chez eux ou — comme c’est de plus en plus le cas pour les contenus sportifs sur certains marchés tels que l’Europe ou les États-Unis — sur des appareils mobiles de type téléphones ou tablettes. Selon un récent rapport ADI Best of the Best Europe, dans les cinq pays européens considérés, les consommateurs disent posséder six équipements connectés en moyenne pour leur usage personnel, dont trois qu’ils utilisent activement au quotidien. Il y a tout lieu de penser que la plupart seront mis à contribution pour suivre le déroulement des épreuves à Rio.

    « Rio 2016 est en passe de se transformer en « JO sans quitter son canapé », soit l’occasion unique pour les marketeurs de s’adresser à un public international qui suivra la compétition sur une multitude de canaux et d’équipements numériques », commente Becky Tasker, Managing Analyst d’Adobe Digital Insights. « Le marketing est plus que jamais en position de force pour offrir des expériences de marque personnalisées, à grande échelle et sur tous types d’équipements, à des catégories de publics aussi vastes que diversifiées, comme ces Jeux Olympiques le prouveront sans doute. »

    Dans la catégorie « Buzz sur les réseaux sociaux », les États-Unis remportent la médaille d’or et la Grande-Bretagne la médaille d’argent

    Comme on pouvait s’y attendre, le buzz sur les réseaux sociaux autour des Jeux Olympiques continue à s’intensifier à l’approche du coup d’envoi, avec une moyenne de 39 000 mentions quotidiennes en juin contre 64 000 en juillet. S’agissant de l’implication des passionnés de sports sur les réseaux sociaux, ce sont les États-Unis qui mènent la danse, d’après l’outil ADI FanScore qui mesure la perception par les supporteurs de leur équipe olympique nationale sur les canaux sociaux. En Europe, c’est la Grande-Bretagne qui arrive en tête, suivie de la France, la Suède et l’Allemagne.

    Le Britannique Tom Daley est de loin l’athlète olympique qui alimente le plus la chronique sur les réseaux sociaux en Europe, comptabilisant près de 20 000 mentions au cours des quatre mois qui ont précédé les Jeux, suivi par ses compatriotes Mo Farah et Jessica Ennis-Hill. Le cycliste néerlandais Tom Dumoulin et le footballeur allemand Julian Brandt figurent également en bonne position, avec plus de 5 000 mentions chacun sur la même période. Mais, sur cet indicateur également, l’Europe reste à la traîne, loin derrière les États-Unis, puisque l’athlète américaine Serena Williams  enregistre 422 300 mentions depuis avril, soit bien davantage que n’importe quel autre athlète au monde, et quatre fois plus que ses compatriotes.

    Adobe

    Liens utiles

    http://www.cmo.com/adobe-digital-insights/articles/2016/7/22/adi-emea-rio-olympics-.html

     

    Adobe Digital Insights : aperçu des Jeux Olympiques d’été 2016 à Rio

    Résultats de l’analyse de données groupées et anonymes : 

    86 000 réservations de vols pour Rio et les aéroports voisins depuis 2014 et jusqu’au 15 juillet 2016

    4,8 millions de mentions relatives aux Jeux Olympiques et à la Coupe du Monde sur les réseaux sociaux (d’avril à la mi-juillet 2016)

    76 millions de visites sur des sites marchands commercialisant des équipements sportifs en rapport avec les JO et le football (2013 – 2015)

    Adobe Digital Insights : la méthodologie Best of the Best

    Le rapport Best of the Best 2015 concerne des entreprises utilisant Adobe Marketing Cloud et classées parmi les 20 % de clients d’Adobe les plus performants dans leur secteur sur la base de différents indicateurs de performance clés. Le nom de ce rapport s’explique par le fait que les clients d’Adobe Marketing Cloud ont déjà pris une longueur d’avance sur la concurrence en faisant le choix d’investir dans l’excellence. L’analyse européenne s’appuie également sur une enquête réalisée auprès de 5 000 consommateurs au Royaume-Uni, en France, en Allemagne, en Suède et aux Pays-Bas.

    L’ADI se compose de données groupées et anonymes issues de 200 milliards de visites sur plus de 10 000 sites web américains, de 100 milliards de visites sur plus de 3 000 sites européens et de 100 milliards de visites sur plus de 3 000 sites asiatiques au cours de l’année civile 2015. Ces données ont été recueillies via Adobe Analytics et Adobe Social. Les moyennes nationales dépendent des secteurs analysés.

  • Pokemon GO : les leçons à retenir

    Pokémon GO : Retour sur un succès sans précédent

    Etude menée par App Annie

    En moins de deux semaines, Pokémon GO a infiltré tous les domaines de notre société. Ayant entrainé un nombre étonnant d’interactions avec le monde réel, cette app de jeu a fait les gros titres (et attiré bon nombre d’utilisateurs quotidiens) depuis son lancement officiel aux États-Unis le 7 juillet. En combinant des créatures des années 90 adorées du public avec la réalité augmentée (RA), Pokémon GO a créé une recette idéale à base de technologie innovante et de nostalgie pour se propulser en tête des classements.

    L’attrait des Pokémons

    Le concept de Pokémon GO est basé sur le slogan de la marque : « Attrapez-les tous ! ». Les utilisateurs sont invités à explorer leur ville à la recherche de leurs personnages favoris. Le jeu fait appel au positionnement GPS pour suivre un avatar lorsqu’il explore des points d’intérêt, ou PokéStops, et utilise la réalité augmentée (RA) pour superposer des Pokémons au monde réel. Des fonctionnalités spéciales comme des Modules d’Appât sont placés sur les PokéStops pour attirer des Pokémons supplémentaires et inciter les utilisateurs à effectuer des achats intégrés.
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    L’éditeur Niantic, Inc. s’est inspiré d’un poisson d’avril de Google Maps datant de 2014 et de certaines infrastructures déjà en place. En effet, Niantic avait déjà lancé avec succès un jeu de science-fiction un peu moins populaire que Pokémon, Ingress, dont le système d’exploration en temps réel faisait partie intégrante du gameplay.

    Pokémon GO est-il fait pour durer ?

    Pour le moment, Pokémon GO a prouvé qu’il tenait la longueur, comparé à d’autres succès comme Clash Royale ou Miitomo, première incursion de Nintendo dans les apps mobiles.

    « J’envisage sérieusement des projections annuelles à plus d’un milliard de dollars avec moins de problèmes serveur, une présence mondiale et plus de fonctionnalités sociales et PvP (Joueur contre Joueur). » explique Fabien-Pierre Nicolas.

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    Le fait d’avoir dépassé ces apps dans les classements mobiles atteste de la popularité et de l’enthousiasme surprenant déclenchés par Pokémon GO. D’après App Annie Intelligence, environ un Américain sur dix équipé d’un smartphone joue tous les jours à ce jeu, et une personne sur cinq dans la tranche d’âge 13–24 ans a installé l’app. Le fait de conserver cette première place est un indicateur positif pour les mois qui viennent.
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    Pokémon GO s’est emparé de la première place du classement par téléchargements aux États-Unis plus rapidement que le populaire Clash Royale de Supercell. Cette ascension éclair après avoir démarré en 31e place confirme le succès de cette app, d’autant qu’elle ne montre aucun signe de faiblesse. Au-delà de la stupéfiante croissance de ses utilisateurs et des téléchargements massifs, l’utilisateur moyen américain de Pokémon GO joue pendant plus d’une heure par jour. Avec des mises à jour régulières (et, espérons-les, des fonctionnalités sociales intégrées), l’engagement et le retour des utilisateurs pourraient être assurés sur la durée.

    Analyse du lancement de Pokémon GO : depuis un départ sans fanfare jusqu’à la folie mondiale

    L’app a été lancée discrètement en Australie et Nouvelle-Zélande le 5 juillet, puis aux États-Unis peu de temps après. L’Europe a alors suivi, avec l’Allemagne le 13 juillet et le Royaume-Uni le 14, ainsi que d’autres pays européens peu de temps après. Les dépenses pour ces 20 pays dépassent largement les 3 millions de dollars par jour. Pokémon GO est en première place des classements de téléchargements et de croissance sur Google Play Store et iOS App Store. À l’heure actuelle, l’app occupe la première place dans tous les pays où elle a été lancée, sans montrer le moindre signe de ralentissement.
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    Pokémon GO a fait de la RA une opportunité commerciale

    Ces succès de l’app ont eu un effet de bord pour Nintendo, dont le cours de l’action a grimpé d’environ 70 % et continue d’augmenter, faisant pratiquement doubler la valeur de marché de l’entreprise, à 42,5 milliards de dollars. De nombreux commerces ont rapidement compris qu’ils étaient à l’emplacement même (ou proches) de PokéStop. Les premiers convaincus ont profité de ce coup de chance et ont ciblé leur publicité, se présentant comme des points de repos pour entraîneurs fatigués cherchant à faire une pause café, pizza — et attraper des Pokéballs. Une pizzeria du Queens, à New York, a vu ses ventes grimper de 75 % comparée aux autres week-ends grâce à des promotions Pokémon GO. Ces tactiques marketing ont poussé Niantic à proposer aux entreprises des packs de lieux sponsorisés pour installer des Modules d’Appât longue durée, dans le but d’attirer plus de clients. Niantic a bien fait de proposer rapidement cette opportunité publicitaire aux entreprises intéressées. Signe prometteur pour leurs autres idées de monétisation dans les mois à venir.
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    Évaluation du lancement 
    • Un soft launch : le lancement discret par Niantic Inc. en Australie et en Nouvelle-Zélande a servi de phase de test pour repérer et corriger tout bug important, ainsi que pour découvrir comment les utilisateurs appréhendaient le jeu mobile dans son ensemble. Effectuer un soft launch dans un marché d’app plus réduit permet aux développeurs de recevoir des retours rapides et exploitables avant de lancer l’app à l’international.
    • Un marketing sous forme de bouche à oreille intégré : que ce soit en ligne ou dans le monde réel, les utilisateurs ont alimenté le succès du jeu en parlant autour d’eux de Pokémon GO tout en y jouant. Des évènements Facebook sont organisés à travers les États-Unis pour rejoindre des entraîneurs de Pokémons cherchant à les « attraper tous ». Niantic a eu la bonne idée de se baser sur des interactions sociales dans la vie réelle pour informer et générer de l’intérêt autour de l’app.
    Les défis liés au lancement
    • Un manque de composants sociaux intégrés : actuellement, l’app ne comprend aucun composant social. Par conséquent, les utilisateurs regrettent le manque d’interactions sociales intégrées avec les autres joueurs de Pokémon GO. Une entreprise tierce a cherché à combler ce manque en créant GoChat pour
    • Une flexibilité du serveur : le lancement initial de n’importe quel jeu s’accompagne toujours de bugs à corriger. Les utilisateurs ont vu leurs sessions de jeu impactées par des écrans bloqués ou des plantages inattendus. En plus de ces soucis techniques, les utilisateurs ont surtout souffert de serveurs surchargés (notamment lors des premiers jours suivant le lancement). Nintendo et Niantic n’avaient aucun moyen de prédire le succès énorme du jeu, provoquant un afflux de téléchargements et de nouveaux utilisateurs. En stabilisant les serveurs et en corrigeant les bugs en priorité, ils conserveront leurs utilisateurs quotidiens (et ceux-ci pourront même passer encore plus de temps à jouer).

    Les leçons à tirer du succès indéniable de Pokémon GO

    Toutes les apps n’ont pas la possibilité — ou la capacité — de devenir le prochain Pokémon GO. Cependant, les éditeurs peuvent déjà tirer des conclusions applicables à leur stratégie mobile. Par exemple :
    • Une licence forte est inestimable : capitaliser sur une marque bien connue (et bien-aimée). Si le jeu mobile peut être adapté pour inclure une marque ou même une célébrité, cela permettra d’améliorer le potentiel de monétisation de l’app.
    • Une technologie innovante peut susciter un fort intérêt — au départ, du moins : une nouvelle manière d’utiliser une technologie peut attirer l’attention des utilisateurs. La RA de Pokémon GO est à la fois amusante et innovante dans sa manière d’incorporer la réalité virtuelle dans un jeu mobile.
    • Utiliser les soft launch à son avantage : un lancement dans un marché plus restreint et proche de son public cible donne le temps aux développeurs de tester les retours des utilisateurs et d’identifier les derniers bugs dans un environnement contrôlé. Cela permet également de tester la monétisation et la stabilité des serveurs (cependant, il peut être difficile d’estimer la demande réelle si vous lancez un produit aussi populaire que Pokémon GO).
    L’app Pokémon GO est déjà un succès. Nous allons suivre avec intérêt les nouvelles mises à jour que Niantic incorporera pour diversifier le jeu et convaincre les utilisateurs de revenir.
  • Quand le magasin de demain devient le lieu d’une expérience Premium

    Face à l’innovation, le salut des magasins passe par l’expérience


    par Pascal Thérond – Co-fondateur de Kalista

    Devant son miroir connecté, Sophie essaie virtuellement une nouvelle jupe. Elle se voit dedans aussi bien que si elle l’avait enfilée et un mot lui suffit pour changer de taille et de couleur. Se basant sur l’historique de ses achats, le système lui propose également un chemisier. Pour la convaincre d’acheter l’ensemble, il lui offre la retouche de la jupe, précisément calculée d’après les mensurations enregistrées par le miroir. Sophie sera livrée à domicile à partir du lendemain, dans un créneau qu’elle pourra elle-même définir en fonction de son emploi du temps.

    Un tel scénario est loin d’être de la science-fiction. Les technologies et les concepts existent, et n’attendent plus que d’être déployés à grande échelle. Face au e-commerce qui ne cesse d’innover pour pousser ses avantages (choix, commodité…) et gommer ses inconvénients (logistique, limites de l’expérience…), le brick & mortar se doit d’accélérer sa mutation. Longtemps, les distributeurs ont pu rester focalisés sur leurs préoccupations traditionnelles de prix et de choix, mais ces fondamentaux ne sont désormais plus assez différenciants.

    Pour rester pertinente et compétitive, le commerce physique doit revenir à sa raison d’être originelle : permettre la rencontre d’un produit et d’un consommateur. Face au e-commerce ou au drive, son atout réside dans sa capacité à mettre en scène et faire découvrir l’offre, et non dans l’accumulation de linéaires chargés d’articles de commodité. Pour lancer un nouveau produit, éveiller la curiosité ou susciter un coup de cœur, le commerce physique reste, et restera, le mieux placé. À condition qu’il se redemande comment attirer des consommateurs qui admettent de moins en moins d’endosser un rôle de manutentionnaire dans des magasins agencés comme des entrepôts. Bref, l’enjeu des enseignes aujourd’hui est de cultiver leur valeur ajoutée en réinventant l’expérience qu’elles proposent à leurs clients.

    Beaucoup l’ont d’ailleurs compris et les initiatives fleurissent. Grâce à la technologie, on relègue autant que possible la logistique en coulisses (avec un approvisionnement automatisé par tubes pneumatiques, par exemple). L’espace ainsi libéré est réaménagé autour de la mise en valeur des produits, mais aussi d’interactions et de services nouveaux où la technologie joue de nouveau un rôle clé. Dans le secteur de la décoration, par exemple, la réalité augmentée permet d’insérer un meuble dans une photo de son domicile ou de changer la couleur d’un mur, et des configurateurs facilitent la composition d’une solution sur mesure. Optimiser la surface de vente permet en outre d’élargir les possibilités d’implantation, y compris en centre-ville, et donc de gagner en proximité. Enfin, l’amélioration des processus d’encaissement et paiement doit permettre de remettre de l’humain dans les rayons pour apporter conseil, animation et convivialité, autant d’axes de différenciation qui répondent aussi aux attentes des consommateurs.

    Valorisant ses atouts spécifiques grâce à l’innovation technologique, le magasin de demain se positionnera donc, en complément des autres canaux de vente, comme le lieu d’une expérience premium, inspirante et engageante. Cette évolution, particulièrement adaptée à certains univers ou types d’articles (décoration, habillement…), correspond également à la demande des marques, elles-mêmes de plus en plus soucieuses de l’expérience client. Mais pour les distributeurs, à l’œil indéfectiblement rivé sur les prix, il s’agit d’un changement de perspective radical qu’il leur faut engager d’autant plus urgemment que les ajustements culturels seront profonds.

     

     

  • Quand l’e-commerce passe à la réalité augmentée

    Réalité augmentée : les perspectives pour l’e-commerce

    Comment ne pas passer à côté du succès de Pokémon GO, le jeu sur smartphone qui a déjà fait gagner plus de 6 milliards d’euros à Nintendo. Le mélange de réalité augmentée et de petits monstres à capturer a battu tous les records, se payant même le luxe de dépasser le nombre d’utilisateurs de Twitter aux Etats-Unis. L’application est arrivée chez nous cette semaine, le temps pour Trusted Shops de vous présenter les points essentiels à connaitre sur la réalité augmentée en e-commerce.

    Pokémon GO

    Pokémon Go a été lancé ce jeudi 21 juillet 2016 sur smartphone. Le principe est simple : se balader dans la rue avec votre mobile à la recherche des petits monstres apparu sur Gameboy à la fin des années 1990. Ce qui fait le succès de ce jeu, c’est l’utilisation de la camera du smartphone pour faire apparaître les Pokémon dans notre environnement réel.

    Attrapez les tous !

    La réalité augmentée c’est ainsi faire apparaître un objet virtuel dans le monde réel via smartphone ou tablette par exemple. Les possibilités sont infinies et on voit déjà cette technologie sur des sites marchands dans le domaine de la mode, de la l’ameublement, dans le milieu médical ou même dans la presse. Le but : donner la possibilité aux clients de voir virtuellement le produit avant l’achat. Une aide à la décision qui augmente fortement le taux de conversion.

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    Ikea par exemple a proposé en 2014 son catalogue en réalité augmentée.

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    Evolution du marché

    On voit parfois quelques entrepreneurs attendre avant de se lancer, ayant peur de suivre une tendance plutôt que d’investir dans une évolution technologique. Mais beaucoup prédisent un bel avenir à la réalité augmentée, La Deutsche Bank Research prévoit que le marché devrait passer de 500 millions à 7,5 milliards d’euros d’ici 2020. Cette confiance des marchés dans cette technologie est d’autant plus importante que son déploiement ne nécessite pas de grands investissements matériels de la part des entreprises.

    Champion de la 3D

    Donner vie aux objets c’est aussi ouvrir de nouvelles perspectives au marketing et à la communication de marque. Les domaines d’application de la réalité augmentée sont multiples :démonstrations live 3D, génération de trafic physique en magasin ou l’interaction enligne avec le client.

    Les avantages de la réalité augmentée

    • Des usages multiples (vidéo, image son, 3D)
    • Des actions marketing interactives mieux ciblées
    • Une aide à la prise de décision dans l’acte d’achat
    • Se souvenir d’une marque ou d’un produit sur le long terme
    • Grande possibilité de développement (lunettes connectées, voitures intelligentes, électroménager…)
  • Réalité virtuelle, blockchain, robotique, intelligence artificielle, IoT, impression 3D « Re-Imagine Shopper UX ».

    Paris Retail Week 2016 : 17  Innovations à ne pas manquer

    Pour sa deuxième édition, Paris Retail Week réunira en septembre deux salons historiques : E-Commerce Paris et Equipmag. Le plus grand événement retail off- et on-line d’Europe présentera les dernières nouveautés en matière d’innovation retail et e-commerce avec un nouvel espace réalisé en partenariat avec le PICOM : « Re-Imagine Shopper UX ».

    Réalité virtuelle et augmentée, blockchain, robotique, intelligence artificielle, IoT, impression 3D et open-innovation, toutes les technologies du moment en magasin seront réunies sur cet espace proposé par le PICOM dans le cadre de son programme New Shopping Experience 2016.
    Les 50 000 professionnels du retail attendus pourront tester et expérimenter les 17 innovations inédites du commerce du futur sélectionnées par le PICOM pour Paris Retail Week. Ils découvriront en avant-première les « proof of concept » portés par 20 PME technologiques et développés en collaboration avec 16 grandes enseignes de la distribution et 4 laboratoires de recherche.

    Les innovations, toutes en cours de développement, matérialisent les réponses apportées aux problématiques soulevées par les enseignes : nouvelles expériences d’achat, d’interaction client/vendeur, parcours client connecté, paiement dématérialisé cross canal, ou encore personnalisation.

    S’appuyant sur des technologies émergentes comme la mesure physiologique de l’émotion, les systèmes d’immersion, les plateformes d’impression numérique, les algorithmes de recommandation, la blockchain … elles n’ont été vues nulle part ailleurs !

    • REALITÉ AUGMENTÉE / VIRTUELLE

    FLUNCH / IVS
    Self Scan
    Ce projet a pour objectif de réduire le temps d’attente aux caisses des restaurants type « self ». La technologie employée est celle de l’analyse d’image en temps réel, associée au deep learning et aux réseaux neuronaux.
    Le principe est de reconnaitre automatiquement le contenu d’un plateau et de générer le ticket de caisse.

    WHERELDHAVE / ADRENALINE et SEIZE
    TAG IT !
    Dispositif d’animation interactif 100% digital, TAG IT ! permet d’interpeller le consommateur lorsqu’il passe devant la vitrine d’un magasin ou dans l’allée d’un centre commercial. Avec TAG IT !, il est possible de choisir parmi plusieurs modules d’interaction:
    > Tag Promo : jackpot virtuel pour gagner des bons d’achats à valoir immédiatement en boutique.
    > Tag Info : Une question ? Notre séquence d’information y répond d’un simple geste.
    > Tag Event : Le compte à rebours est lancé ; inscription pour participer à l’événement en avant-première.
    > Tag Fashion : Choisir la tenue du mannequin et la laisser faire le show !
    À partir de septembre, le dispositif sera déployé aux Docks Vauban, centre commercial géré par Wereldhave.

    KIABI / HOLUSION
    Holographic Shop Window
    L’Holographic Shop Window a un objectif : vous faire vivre une véritable expérience dans votre parcours d’achat. L’hologramme vous accueille dès votre entrée chez KIABI. Présentez-vous devant cette vitrine interactive pour y découvrir toute la collection du magasin. Prévisualisez ainsi vos produits, leurs caractéristiques et trouvez leur emplacement.
    Envie d’un produit innovant et adapté à votre magasin ? Holusion, expert de l’affichage digital innovant, vous accompagne dans la création de votre projet sur-mesure.

    Capture d’écran 2016-07-21 à 11.16.59IKEA / KEYNEOSOFT
    My Personal Immersive Assistant
    L’objectif de My Personnal Immersive Assistant est de faire rentrer l’univers cuisine IKEA chez le client grâce à la réalité virtuelle et de rendre simple, ludique l’achat et l’essayage de sa future cuisine.
    Chez lui ou en magasin, le client aménage et personnalise sa future cuisine sur son outil de conception 3D traditionnel puis visualise son projet en temps (et lieu) réel grâce à la réalité virtuelle. En un clic, il passe commande directement depuis son smartphone !

    Capture d’écran 2016-07-21 à 11.17.13LEROY MERLIN /
    WHAT A NICE PLACE (Inria) Coach déco virtuel
    Ce coach déco se base sur la photo de l’intérieur du client pour lui recommander des produits coordonnés au reste de sa déco. Leroy Merlin teste cet outil innovant sur son rayon luminaire. Choisir sa déco devient facile et ludique.

     

    • ROBOTIQUE

    Capture d’écran 2016-07-21 à 11.19.49TAPE A L’ŒIL / CYLANDE
    UR Robotics
    Le projet consiste à améliorer l’expérience utilisateur des clients qui se servent des dispositifs digitaux déployés en magasin grâce à la plateforme de vente omnicanal UR POS, notamment via un accueil humanoïde avec les robots Nao et Pepper fabriqués par la société Aldebaran Robotics.

     

    • INTERNET DES OBJETS

    Capture d’écran 2016-07-21 à 11.21.38INTERMARCHÉ / NEOTROPE (Inria, Scalab)
    Affect-Tag
    Affect-Tag est une solution de captation physiologique et d’analyse des émotions. Développé en collaboration avec la recherche scientifique, le bracelet connecté permet une mesure simple et nomade de l’engagement du consommateur. L’outil de visualisation sur tablette permet une observation en temps réel des constantes tandis que le software d’analyse facilite une interprétation efficace et rapide des émotions du consommateur mesurées pendant son expérience shopping.

    • IMPRESSION 3D

    Capture d’écran 2016-07-21 à 11.23.50ERAM / UNISTUDIO
    Atelier 27
    Afin d’offrir une expérience unique à ses clients, Eram et Unistudio ont mêlé leurs savoir-faire pour réaliser le rêve de nombreuses femmes : créer leurs propres talons sur- mesure.
    Après avoir défi ni le modèle, la forme et la couleur, il ne reste plus qu’à se laisser émerveiller par la magie de l’impression 3D. Vous pourrez donc dans la même journée imaginer, concevoir, créer et porter vos talons : du shopping hors du commun.

     

    • COLLABORATIF

    IDKIDS / WENOVE
    Creative lab
    Le Creative Lab d’Idkids est un lieu d’initiation à la culture numérique et d’expérimentation, dédié aux enfants, pour imaginer, concevoir et fabriquer ensemble, en toute sécurité.
    Réalisé en partenariat avec Wenove et Digiphyse, cet atelier ludo-pédagogique permet aux enfants entre 6 et 12 ans de développer leurs talents de créativité, dans un esprit «learning by making» à partir d’outils numériques (tablettes graphiques, configurateur, découpe et gravure laser..).

    • INTELLIGENCE ARTIFICIELLE

    Capture d’écran 2016-07-21 à 11.27.06LEROY MERLIN / PHOCEIS
    MAIA, à votre service !
    Il n’est généralement pas simple de trouver un produit précis dans une grande surface spécialisée, surtout lorsque l’on n’est pas un habitué des lieux. Le client s’en remet dans la grande majorité des cas au conseiller le plus proche à condition qu’il soit
    disponible. Afin d’optimiser le temps passé en magasin, nous proposons la création d’un agent conversationnel
    par SMS offrant une réponse précise au client en quelques secondes. Un conseiller a plus de valeur pour l’enseigne dans l’accompagnement de ses clients que dans la localisation ou le prix d’un produit !

    • BLOCKCHAIN

    Capture d’écran 2016-07-21 à 11.28.23JARDINS DE COCAGNE DE LA HAUTE BORNE / WEBPULSER
    Monnaie Cocagne Blockchain – MoCoBlock
    Le projet vise à expérimenter les usages de la blockchain dans le retail.

    Via la création d’une Monnaie Locale Complémentaire et d’applications dédiées, de nouveaux services communautaires sont possibles. Un cas d’usage de dématérialisation de titre de paiement est également présenté.

    • GÉOLOCALISATION

    BRICOMARCHÉ / INSITEO (Inria)
    GeoProfiling
    L’objectif est d’élaborer des profils de visiteurs d’un point de vente à l’aide de leurs données de géolocalisation. Les données sont élaborées par les algorithmes d’INSITEO implémentés dans l’application mobile Bricomarché, activés avec l’accord de l’usager.
    La solution, déployée dans plusieurs magasins, apportera des avancées majeures dans la connaissance précise des comportements clients et permettra de bien mieux cibler les interactions mobiles que l’enseigne souhaitera Implémenter.

    PIZZA PAI / INSITACTION
    Service Rapido : le digital au service de la restauration
    Objectif : supprimer les temps morts générateurs de stress pour les clients pressés. Application configurable et interopérable et système de reconnaissance et de géolocalisation, permettant au client de choisir depuis son smartphone, le jour, l’heure, le nombre de personnes et les plats qu’il souhaite réserver.
    Il choisit ensuite sa formule et ses plats, et invite les personnes conviées à faire de même en indiquant leur mail ou numéro. Les invités sont automatiquement prévenus. Cette étape finalisée, chacun procède au paiement. De son côté le restaurateur paramètre ses quotas de places, et gère ses réservations depuis son back office. Une fois arrivée les clients sont automatiquement reconnus et invités à s’orienter vers leur table ! Les équipes sont averties et la commande est lancée automatiquement en cuisine sur un écran dédié.

    TAPE A L’ŒIL / STIMSHOP et ZENT’O
    Whisperings : Analyse client et interactions contextuelles en magasin
    Le projet « Whisperings » de STIMSHOP et ZENTO permet à TAPE A L’OEIL de détecter ses clients en magasins, de mesurer leur parcours et d’interagir de manière localisée et contextuelle. Le module Link discovery, de gestion et d’analyse des espaces, permet de créer des « zones commerciales » d’interaction client personnalisées. L’ultrason STIMSHOP diffusé dans la sono et via les Hbeacons (BLE+Ultrason), permet de déclencher la relation avec une réelle précision dans les zones de détection, sur 100% des smartphones des visiteurs.
    Link connect, le module de gestion des interactions de ZEN’TO, permet une mise en scène simple et modulable des scénarios de fidélisation et d’échanges entre la marque et son client.

    • PERSONNALISATION

    ZODIO (Adeo) / DIGIPHYSE
    Interactive Manufacturing
    La création numérique en un clic !
    La personnalisation fait aujourd’hui partie de notre quotidien. Les nouvelles technologies permettent désormais des possibilités de création infinies, mais attirent peu de gens car trop complexes. Avec notre solution, vous pourrez créer vos objets, exprimer toute votre créativité, sans aucune difficulté.

    LA VIGNERY / EPLANKTON (Inria, Rubika, SCV)
    Social Avatar
    ePlankton propose un jeu pour connaître les motivations profondes des consommateurs et ainsi leur proposer l’offre juste, en se basant sur des travaux de recherche sur les motivations et comportements inconscients des consommateurs.

    CYRILLUS / NAOS PUBLISHING et NUUKIK
    Smartalog
    Solution de communication permettant aux annonceurs de délivrer directement en boîte aux lettres à un client un document papier intégralement personnalisé par son contenu (textes et images), grâceà la connaissance de ce client et de son environnement.