Étiquette : réalité virtuelle

  • Comment le Web3 et l’IA vont-ils impacter le commerce et la relation client ?

    Comment le Web3 est-il en train de créer les marques de demain ?
    Comment va-t-il aborder la relation clients dans le futur ?
    Les IA génératives sont-elles capables de dessiner de nouveaux produits ?
    Le véhicule de demain permettra-t-il d’effectuer des achats selon la localisation ?
    Décryptage lors de la visio-conférence « Commerce Reloaded » du 20 avril organisée par l’Echangeur BNP Paribas.

    1 – La puissance communautaire du Web3 utilisée par les marques

    Autour du Web3, les initiatives des marques et enseignes se démultiplient. Sur le top 100 des plus grandes marques mondiales, 43 ont lancé des initiatives Web3 en 2022. Ces initiatives ont généré plus de 100 millions de dollars en chiffres d’affaires par la vente de NFTs. De nombreuses marques se sont lancées afin d’accroître leur notoriété, tandis que d’autres ont cédé de peur de rater le train Web3.

    La puissance communautaire est essentielle dans le succès des projets liés au Web3. C’est ce qu’a très bien compris un acteur comme Nike, avec l’acquisition du studio RTFKT en décembre 2021. Le géant de l’Oregon a ainsi pu accéder à une communauté puissante du Web3, lui permettant de se construire rapidement une légitimité dans cet écosystème. Pour Benoît Pagotto, l’un des cofondateurs de RTFKT, les marques doivent arrêter de parler de consommateur, un terme à abolir dans le Web3. Il ne s’agit plus de vendre un produit ou service à un client, mais de faire en sorte qu’il devienne un membre de la communauté et donc de la marque ou du produit. La marque et la communauté ne font plus qu’un dans cet écosystème.

     

    La vente de NFTs brandés Nike comme les Monoliths ont ainsi généré plus de 185 millions de dollars de revenus complémentaires.

     


    Avec le Web3,
    les marques et enseignes deviennent plus que jamais des médias. Ils doivent avoir la capacité de déployer le bon « storytelling » nécessaire à la création de la communauté. C’est le premier lien entre la marque et son audience.

    Par exemple, la marque de vêtements Wrangler s’est associée avec d’autres marques (Gucci, Puma et Gap…) pour être plus crédiblent dans le monde du Web3.

    Le Web3 va impacter une multitude de secteurs et redéfinir la relation client des prochaines années. Mais se lancer dans le Web3 en 2023, c’est accepter l’échec. Il faut avoir une volonté d’apprentissage, tout étant encore en construction. Les marques doivent y donc aller avec un esprit ouvert. Le meilleur moyen de comprendre ce que peut impliquer le Web3 dans le commerce de demain, c’est de l’expérimenter par soi-même.

    2 – Le « in-vehicle commerce » : la transformation du monde de l’automobile vers celui du serviciel

    Les acteurs du secteur doivent définir des choix importants concernant les technologies installées dans le véhicule : faut-il pactiser avec les géants de la technologie, ou devenir soi-même une « software company » ?

    Dans ce contexte, le commerce embarqué, ou « in-vehicle commerce », est en train d’émerger. 600 millions de véhicules connectés devraient générer 537 milliards de dollars de transactions d’ici à 2030. En particulier, la valeur des paiements à bord des véhicules devrait atteindre 1 milliard de dollars en 2023, contre moins de 100 millions de dollars en 2020.
    Aujourd’hui, les constructeurs automobiles accélèrent le développement des services de paiement à bord des véhicules afin de tirer parti de l’émergence du commerce embarqué. Sur le salon NRF 2023, Qualcomm proposait par exemple sa solution de commerce embarquée basée sur Snapdragon, avec une offre permettant au conducteur d’acheter différents services ou produits selon sa localisation.

    « Les marques peuvent bénéficier du commerce embarqué de plusieurs façons.
    1 –
     Offrir la possibilité d’atteindre les consommateurs sur un nouveau marché encore inexploité.
    2- Entrer en contact avec leurs clients d’une manière plus personnelle et pratique.
    3 – Fournir des services et des produits adaptés aux besoins spécifiques des consommateur « conducteurs »
    4-  Renforcer l’engagement des marques auprès des clients, et établir avec eux des liens plus solides » précise Nicolas Diacono, Responsable technologie & innovation chez l’Echangeur BNP Paribas Personal Finance.

    3 – Smart commerce, Social commerce, digital media… L’expérience client sous le prisme de l’omnicanalité

    Selon Gartner, d’ici 2026, chaque individu devrait  passer 25 % de son temps dans des écosystèmes virtuels immersifs ou métavers, que ce soit pour se former, étudier, socialiser, consommer ou se divertir.

    Aux États-Unis, la start-up Disruptel a développé un assistant vocal qui va pouvoir faire le lien entre la requête vocale du téléspectateur et ce qu’il se passe à l’écran. Lors de la prochaine Coupe du monde de football, un fan pourra commander en direct le maillot de son équipe favorite, ou bien acheter la boisson que boit son joueur préféré. Le placement de produits dans les séries, les films, les publicités dans les stades, va pouvoir prendre une nouvelle dimension. Tout le processus d’achat a lieu grâce à la reconnaissance vocale, une nouvelle preuve de l’impact de l’intelligence artificielle dans le quotidien des consommateurs.

    Le fantasme du frigo intelligent tend enfin à devenir une réalité. Samsung a, par exemple, lancé un nouveau réfrigérateur qui permet de commander sur Amazon tout en regardant des idées de recettes sur TikTok. À date, cela peut paraître très gadget, voire inutile, mais avec l’avènement du commerce ambiant, il est plus que probable qu’une partie des consommateurs se laisse tenter par ce nouveau support de consommation.

    Concernant le magasin physique, il est devenu un hub pour la collecte de données, à l’instar d’un site Internet. Pour les marques, il s’agit de pouvoir déterminer quels produits vendre, comment vendre plus, comment attirer l’attention des consommateurs, comment générer du trafic dans le magasin physique.

    En parallèle de cette quête de l’efficience, le digital média semble reprendre la main sur l’expérience client. Le magasin new-yorkais de JD en est une illustration parfaite : des écrans disposés partout permettent de servir la mise en avant des produits et créer un véritable storytelling autour de la performance sportive grâce à la technologie. Le magasin se transforme en média à part entière, tout comme dans les rues new-yorkaises ou parisiennes. Les prémices d’un commerce mêlant mondes virtuels et réels commencent ainsi à émerger.

    Le magasin devient une passerelle pour le commerce omniverse. Celui-ci devra appréhender les codes du gaming et des métavers, tout en gardant à l’esprit une logique d’efficience. Lors de cette décennie, il va continuer sa transformation, se rapprocher des sites e-commerce dans son fonctionnement, pour par la suite, basculer vers les mondes immersifs. Toutefois, le magasin de 2040 devra permettre aux consommateurs de se reconnecter au réel et de créer des liens sociaux : il sera ainsi le hub des multiples dimensions de la consommation et du divertissement.

    4 – L’intelligence artificielle générative, nouvel eldorado ?

    6,5 milliards d’euros d’investissement en 2022. Le monde du retail, comme tous les secteurs, investit énormément dans l’intelligence artificielle pour optimiser plusieurs de ses process tels que la logistique, l’encaissement, le merchandising, l’expérience client… De nouvelles formes d’IA dites créatives ou génératives, qui ne demandent pas de connaissances particulières en codage, pourraient prendre la suite, garantissant plus de créativité.

    Depuis novembre 2022, une déferlante médiatique entoure l’intelligence génératrice ChatGPT, premier produit du laboratoire privé américain OpenAI. Avec 1 million d’utilisateurs en 5 jours dès son lancement au grand public, il est très difficile de passer à côté de cet outil.

    D’autres intelligences artificielles telles que Midjourney, Stable Diffusion ou Dall-E permettent à quiconque de créer des images uniques et hyperréalistes, soit sur la base d’une image, soit en tapant simplement quelques mots dans une zone de texte. 

    Ces nouvelles IA génératives, au fil du temps, sont capables de dessiner de nouveaux produits, mais également des centres commerciaux ou encore des concept stores en intégrant la charte des contraintes de fabrication. Si la marque chinoise de « fast fashion », Shein utilise déjà l’IA pour anticiper les tendances, prévoir les modèles et les changements de la demande des consommateurs, elle pourrait encore accélérer la création de nouveaux modèles grâce à ces nouveaux outils. En février 2023, l’enseigne Carrefour a produit sa toute première vidéo réalisée avec ChatGPT pour répondre à des questions fréquemment posées. Dans cette vidéo de 30 secondes, un avatar s’exprime en français et répond aux questions les plus courantes des clients, comme « Comment manger mieux et moins cher grâce à Carrefour ? ».

    De leur côté, les marketplaces se sont empressées d’étudier la manière dont elles pouvaient intégrer ChatGPT dans leurs offres.

    « Les caractéristiques de l’IA générative deviendront courantes dans les prochaines années, mais il y en aura encore d’autres qui dépassent aujourd’hui notre champ de vision. Il est donc important de rester vigilant quant aux avancées de l’IA pour ne pas manquer les opportunités qui s’offrent à nous. » conclut Guillaume Rio, Responsable tendances technologiques & prospectives chez l’Echangeur BNP Paribas Personal Finance.

    Pour voir le replay de la conférence cliquez ici ⬇️

  • META publie ses prédictions sur le futur du travail

    Quatre prédictions sur le futur du travail 

    Meta publie aujourd’hui une étude afin d’analyser les réactions qui entourent le métavers et la manière dont il pourrait influencer l’avenir du travail.

    Pour replacer ces données collectées dans leur contexte, Meta s’est tourné vers quatre de ses dirigeants chargés de déployer le métavers sur les lieux de travail du monde entier.

    Voici leurs quatre principales prédictions pour 2023 :

    1- “Avec un tiers de leurs employés travaillant à distance, les entreprises devront redéfinir leur conception de la communauté et l’inclusion.” – Brynn Harrington – VP, People Experience.

    De nombreuses entreprises (dont Meta) adoptent une approche hybride du travail, permettant aux employés de travailler de l’endroit où ils sont le plus efficaces. Cela pose certains défis aux chefs d’entreprise car :

    • seuls 19 % des employés interrogés, par exemple, déclarent que les vidéoconférences leur donnent l’impression d’être plus présents lors des réunions.

    • et 15 % seulement pensent qu’elles permettent une meilleure collaboration avec les collègues.

    • 69 % des travailleurs et des dirigeants indiquent  qu’ils souhaiteraient que les réunions soient plus immersives et engageantes. 

    • 66 % d’entre eux pensent d’ailleurs que le métavers contribuera à reproduire ce sentiment d’unité que l’on ressent au bureau.

    2- “En réponse à la demande de leurs équipes, les entreprises commenceront à investir dans les casques de réalité virtuelle plutôt que dans les nouveaux modèles d’ordinateurs portables” – Ryan Cairns, VP de MetaWorks.

    Les recherches de Meta ont révélé que 83 % des employés sont plus heureux lorsqu’ils se sentent inclus dans leur travail, et que 80 % sont plus satisfaits dans un environnement collaboratif.

    Près des trois quarts des chefs d’entreprise interrogés ont déclaré avoir consacré des fonds à la technologie de la RV et de la RA. En moyenne, les chefs d’entreprise ont alloué environ 15 % de leur budget technologique total à la réalité virtuelle et à la réalité augmentée ; et 80 % ont déclaré qu’ils s’attendaient à ce que ce chiffre augmente encore au cours des deux prochaines années. La technologie, bien sûr, offre de nouvelles possibilités de collaboration tout en rendant le processus lui-même plus efficace et passionnant.
    « Le travail hybride étant fermement ancré dans la stratégie des entreprises, nous allons commencer à voir les budgets d’équipement traditionnellement destinés aux ordinateurs portables passer pour la première fois aux appareils de réalité virtuelle« , explique Ryan Cairns, vice-président de Metaworks.

    3- “Les marques traditionnellement concurrentes collaboreront de plus en plus pour répondre au besoin croissant de services immersifs et interopérables. » –  VP Business Development, Meta.

    Le métavers, s’il est construit en collaboration, sera un écosystème ouvert permettant des expériences immersives profondes et riches, accessibles et interopérables. En associant la plateforme de Meta, le matériel Meta Quest, la suite de productivité de Microsoft et l’expertise approfondie d’Accenture, le partenariat de Meta avec Microsoft et Accenture en est l’illustration parfaite. Grâce à cette collaboration, des logiciels sont fournis aux entreprises à une grande échelle , afin qu’elles commencent à exploiter la puissance de la réalité virtuelle pour le travail.

    4- « Les entreprises qui ne pensent pas au métavers dès maintenant commenceront à prendre du retard au niveau concurrentiel.” – Christine Trodella, VP, Reality Labs Sales

    64 % des chefs d’entreprise interrogés ont déclaré avoir déjà l’impression d’être en retard sur leurs concurrents en ce qui concerne la planification du métavers, et 53 % affirment que ces technologies amélioreront l’équilibre entre vie professionnelle et vie privée des employés.
    Dans les premiers stades du métavers, les entreprises se tourneront vers la réalité virtuelle et la réalité mixte pour améliorer le cœur de  la culture d’entreprise et de l’apprentissage, comme l’onboarding  et la formation, en les rendant plus accessibles, gérables et inclusifs. « En s’appuyant sur ces points d’entrée et d’autres, comme les événements  d’équipe ou la collaboration créative, qui ne peuvent pas être réalisés par vidéo, 2023 pourrait être l’année où les entreprises commencent à réaliser le véritable potentiel de leurs investissements. » En effet, 72 % des chefs d’entreprise s’attendent à ce que les métavers leur permettent d’embaucher des talents du monde entier.

  • Metavers : Quelles stratégies les marques doivent-elles déjà commencer à anticiper ?

    Etude Webedia : “LE MÉTAVERS ET MOI”

    Qui serons-nous dans ces nouveaux univers virtuels? Quelles seront nos perceptions du temps, de l’espace, de nous-mêmes? Quelles stratégies les marques doivent-elles déjà commencer à anticiper ?
    Le groupe Webedia présente  les enseignements de ses travaux de recherche, en association avec l’institut Think Out et en présence du psychanalyste Michael Stora.

    Les équipes Webedia ont souhaité aborder la thématique des métavers par un prisme original et encore très peu traité : celui de ses futurs utilisateurs. En effet, plutôt que de se pencher sur les évolutions techniques en cours, Webedia a choisi une approche sociologique et psychologique dans le cadre de ses recherches. Qui serions-nous dans ces univers virtuels ? Quelles seraient nos perceptions de nous-mêmes, des autres, de nos actions, de l’espace ? En quoi serions-nous différents en virtuel et en réel ?

    Et ces individus pouvant aussi à terme devenir des nouvelles cibles marketing, quelles stratégies les marques doivent-elles déjà commencer à anticiper pour se saisir de ces nouveaux points de contact ?

    Pour répondre à ces questions, les équipes Insights de Webedia ont pu compter lors de la conférence, sur la présence de Jean-Maxence Granier de l’institut Think Out, et de Michael Stora, psychanalyste expert des mondes numériques.

    LES GAMERS, UNE POPULATION À EXPLORER POUR CONNAÎTRE LES FUTURS USAGERS DES MÉTAVERS

    Les équipes de Webedia ont sollicité l’institut Think Out afin d’interroger deux focus groups d’utilisateurs de plateformes gaming comme Fortnite, Roblox, Minecraft, Animal Crossing, Sims, Grand Theft Auto, soit les plateformes qui tendent le plus vers ces futurs univers virtuels persistants (un groupe de 7 joueurs de 18-24 ans et un groupe de 7 joueurs de 25-34 ans).

    A l’heure où les métavers sont encore un concept flou et lointain, les jeux vidéo, en tant qu’univers virtuels, donnent les premières clés pour dresser des hypothèses sur les comportements à venir dans les métavers.

    DANS LE MÉTAVERS, LES INDIVIDUS SERONT DIFFÉRENTS

    Immergés dans le virtuel, représentés par leurs avatars, dotés d’outils de construction et de sociabilisation inédits, les individus évoluant dans les métavers se révèleront différents dans leurs représentations, leurs besoins, leurs aspirations et dans leur vie quotidienne.

    Différents en quoi ?

    Webedia et Think Out ont identifié, au travers de leurs recherches et des interviews de “méta-gamers”, 6 principaux traits de caractères à envisager chez les futurs utilisateurs des métavers.

    • Créatifs : Espace illimité, constructions impossibles dans la vie réelle… les individus saisiront les opportunités offertes par les métavers pour laisser s’exprimer leur créativité et prendre la main.

    • Actifs : Comme dans le jeu vidéo, les individus seront décidés à écrire leur propre histoire, plutôt qu’être de simples consommateurs de contenus.

    • Attachés à la représentation de soi : La façon de se montrer aux autres sera très valorisée. Ce sera aussi vrai pour le “chez soi”.

    • Ouverts : En contact avec des avatars, les jugements de valeur reculeront. Les marqueurs d’identité physique habituels disparaîtront.

    • Perméables aux émotions : Par opposition au jeu vidéo, il y aura une grande porosité entre vie réelle et métavers. Les individus pourraient donc voir un impact non négligeable des émotions ressenties en virtuel sur leur vie réelle.

    • Soucieux de liberté : Les métavers seront un lieu d’expression et d’action libre, suscitant au début une vision (utopiste?) de liberté. Cette hypothèse laisse penser qu’un besoin de règles et de règlements sera rapidement ressenti.

    LES MARQUES FACE À CES NOUVEAUX POINTS DE CONTACT

    Ces nouveaux comportements seront un défi à anticiper pour les marques, dont beaucoup font déjà du Test & Learn sur les métavers existants.

    Quelles seront les principales conséquences pour les annonceurs ?

    Les marques devront, plus qu’ailleurs, proposer des expériences dans les métavers, plutôt que simplement présenter leurs produits et services. Elles devront également chercher à mettre en avant leur fonction esthétique, symbolique et divertissante, plutôt qu’utilitaire. De plus, les individus seront sensibles aux marques qui les accompagneront dans le métavers au travers d’outils de création, d’empowerment et de sociabilisation.

    Enfin, comme elles l’ont fait lorsque les réseaux sociaux successifs sont arrivés, les marques devront prendre le temps de découvrir et de s’adapter aux nouvelles normes et codes qui régiront les métavers.

    Revoir la conférence complète sur ce lien

  • Quelles sont les 6 tendances UX à ne pas louper en 2022 ?

    Les évolutions qui vont faire évoluer l’expérience utilisateur 

    FERPECTION, conseil en études et recherches UX pour l’amélioration des sites et applications mobiles, dévoile les notions et les évolutions qui vont largement modifier et faire évoluer l’expérience utilisateurs dans un avenir proche.

    1. La réalité étendue

    La réalité étendue englobe 3 notions : la réalité virtuelle, la réalité augmentée et le Metaverse. Ces trois technologies opèrent déjà des changements dans nos vies, dans nos modes de consommation et vont continuer à se développer en 2022.

    Cette évolution aura une incidence sur le design de conception : la 2D, utilisée sur les écrans de téléphone ou d’ordinateurs, va progressivement laisser place à la 3D. Celle-ci promet une meilleure immersion et encore plus de facilités à se connecter et interagir avec son entourage, où que l’on soit dans le monde.

    Les implications de la réalité étendue ne sont pas seulement ludiques, car de nombreux secteurs, comme le monde médical et la recherche vont aussi en profiter. À l’heure où les téléconsultations explosent, il sera bientôt plus pratique pour les médecins d’accompagner leurs patients en VR. Grâce à la réalité augmentée et à la vision 3D, étudier un produit ou une situation en réel malgré son côté virtuel ne sera plus un problème.

    2. L’intelligence artificielle

    On désigne sous le terme général d’intelligence artificielle toutes les sortes d’intelligences générées par un ordinateur. Aujourd’hui les IA dites « à faible intelligence », prédominent mais nous serons bientôt capables de produire des IA plus semblables à celles des humains. Cette tendance est intéressante pour l’UX car cette technologie permettra de générer des wireframes basiques et de faire des pré-tests en IA avant de lancer des études utilisateurs avec des humains. Que les spécialistes de l’UX se rassurent toutefois : l’IA n’est pas prête de prendre le pas sur l’humain, l’expertise de celui-ci n’ayant jamais été aussi importante.

    3. Le Metaverse

    Bien qu’il n’y ait pas encore de définition claire, la plupart des spécialistes s’accordent sur un point : le metaverse regroupe l’ensemble des évolutions IA et de réalités augmentées.

    Selon Mark Zuckerberg, il s’agirait d’espaces virtuels interconnectés, reliés au monde réel et permettant de rendre la présence humaine dans ces zones plus tangibles qu’elle ne l’est actuellement.

    Imaginez, assister depuis votre canapé à un concert se déroulant dans l’espace et quelques instants plus tard, en immersion sous-marine. Ou vous promener au Japon alors que vous êtes à l’autre bout du monde.

    À savoir que Meta (anciennement Facebook) n’est pas la seule entreprise à s’intéresser à la question et que cette tendance fera probablement beaucoup parler d’elle en 2022.

    4. La visualisation des données

    La visualisation des données n’est pas nouvelle, mais elle devient de plus en plus importante. Les informations abstraites n’ont plus leur place dans une communication décente en 2022. Il faut aujourd’hui illustrer des faits et rendre ces données attractives pour le lecteur.

    Le lecteur a un temps d’attention compté, c’est pourquoi il faut hiérarchiser et rendre ces informations à la fois intéressantes et divertissantes. Cela permet non seulement de faire passer un message clair, mais aussi de maintenir l’attention de l’utilisateur.

    Il faut être vigilant et ne pas noyer le lecteur sous un flot de données ennuyeuses : elles doivent être simplifiées. Les visiteurs n’ont pas le temps de déchiffrer des informations compliquées. Il faut donc opter pour des tableaux, des graphiques, des illustrations ou encore des infographies statiques ou interactives.

    5. La mixité des méthodes de recherche UX

    Depuis ces deux dernières années, les demandes des clients évoluent : ils recherchent de plus en plus à coupler les méthodes qualitatives et quantitatives. Si l’approche quanti permet d’avoir des données claires et chiffrées, l’approche quali décrypte, elle, les comportements des utilisateurs. Une mixité des techniques qui prend la situation dans sa globalité et dégage une vision d’ensemble et non plus fragmentée.

    En UX, cela se traduit donc par une meilleure compréhension des utilisateurs et de leurs agissements face à un produit, mais aussi, par une meilleure définition des persona.

    La pluralité des recherches peut être mise en œuvre à tous les stades de développement d’un produit ou d’un service. Il faut comprendre où, quoi, comment, et pourquoi les utilisateurs seraient intéressés par ce qui est proposé. Ainsi, toutes les clés sont en main pour engager une relation de confiance solide et profonde avec eux.

    Les bénéfices de la mixité de méthodes sont multiples : meilleur ciblage des produits qui plaisent ; meilleur ciblage du client idéal ; meilleures améliorations de produits et réduction des coûts. En ciblant immédiatement l’ensemble des bonnes pratiques à mettre en place grâce au quali/quanti, il n’est pas nécessaire de revenir sur le produit une fois que celui-ci est mis en vente.

    6. L’écoconception

    Concevoir un site ou une application mobile en intégrant une démarche d’écoconception permet d’optimiser les ressources, mais cette approche doit être étroitement liée à l’UX. Utilisabilité, performance, sobriété, l’écoconception et l’UX tendent à offrir à l’utilisateur un parcours efficace, rapide et intuitif. Il est donc intéressant de regarder de près l’évolution de cette tendance UX en 2022.

     

  • Cloud gaming, mondes virtuels, métavers : la réalité virtuelle s’envole

    La réalité virtuelle s’envole et les datancenters aussi

    Selon Sami Slim, Directeur adjoint de Telehouse France

    Cloud gaming, mondes virtuels et dorénavant, métavers : l’offre de réalité virtuelle ou augmentée s’envole. Et son succès à venir laisse peu de place au doute selon les estimations du marché. Qui dit nouveaux usages attractifs du virtuel, dit aussi hausse de la consommation Internet pour profiter de ces nouvelles expériences. Mais ces dernières ne pourront jamais atteindre une grande qualité sans un socle physique et technique bien réel : les infrastructures de datacenter.

    Annoncé en grande pompe en octobre dernier par le fondateur de Facebook (rebaptisé Meta au passage), le métavers promet d’offrir une expérience immersive dans un monde virtuel en trois dimensions, où chaque utilisateur évoluera sous forme d’avatar. Si le gaming et la science-fiction ont largement inspiré le concept, le métavers se destine à toutes sortes d’usages : jeux en ligne, évènements virtuels, achats en magasin virtuel, travail, réunion, jumeaux virtuels d’infrastructures aidant à travailler en ligne leur optimisation… Les cas d’usage sont innombrables.

    Certes, le monde virtuel n’en est pas à ses premiers pas. Le gaming, notamment, l’a investi depuis plusieurs années. En témoigne Second Life, univers virtuel qui a créé l’engouement de quelque 30 millions d’utilisateurs au début des années 2000. Depuis, l’industrie du gaming propose ses propres univers virtuels, au contenu toujours plus élaboré et interactif, à l’image des mini-concerts virtuels du jeu Fortnite et leurs 12 millions de spectateurs. Mais ces univers restent limités à leur propre jeu, là où le métavers entend signer l’avènement d’un monde virtuel interconnecté, et dessiner les contours d’un futur Web 3.0.

    La consommation du Web passe dans une nouvelle dimension

    La croissance du monde virtuel semble une certitude. Bloomberg estime le marché du virtuel actuel à 600 milliards de dollars, et l’économie du virtuel peut atteindre 10 000 à 30 000 milliards de dollars dans la prochaine décennie, selon la société de capital-risque Epyllion, co-artisan d’un premier produit boursier métavers.

    Derrière ces chiffres, des millions, pour ne pas dire des milliards d’utilisateurs connectés simultanément sont attendus, vers qui des contenus de plus en plus riches en données devront être transférés en quelques millisecondes, où qu’ils se trouvent dans le monde. Tout est alors question de qualité de l’expérience virtuelle. Un décalage de quelques millisecondes de trop dans une interaction, l’expression d’un visage (le métavers promet d’arriver à ce niveau de détail) ou pire, une coupure de service, et ces nouvelles offres virtuelles décevront.

    Aussi le métavers et autres mondes virtuels ne prendront leur essor qu’à condition de pouvoir s’appuyer sur des infrastructures de stockage, de connectivité et de réseau à la hauteur du défi.

    Le monde physique des infrastructures sur les starting-blocks

    Les infrastructures physiques sont les maillons de la chaîne de valeur qui assurent que les utilisateurs accèdent à leurs contenus via une connexion Internet stable, sur le terminal de leur choix, sans basse latence ou engorgement du réseau. Autre impératif pour une expérience virtuelle de type métavers : le transfert de flux de données entre différents Clouds, afin de pouvoir passer du contenu d’un monde virtuel à l’autre, en toute transparence.

    Les datacenters sont prêts à relever le défi du Web 3.0. Notamment, les datacenters de connectivité regroupent des équipements cœur de réseau, fibres et interconnexions nationales et internationales qui contribuent à des connexions rapides entre l’utilisateur et son contenu, partout dans le monde. De plus, ces hubs de connectivité ont depuis longtemps établi dans leurs installations des communautés de plusieurs centaines de membres de la chaîne de valeur regroupant FAI, réseaux de diffusion de contenu, points de peering Internet, transitaires, hébergeurs, fournisseurs de contenus et d’applications, entre autres. Tous ces acteurs qui permettent à un utilisateur de s’immerger dans un monde virtuel peuvent s’interconnecter de machine à machine, et assurer ainsi un accès en quelques millisecondes depuis l’Europe à un contenu virtuel hébergé sur un autre continent.

    Ainsi, les infrastructures stratégiques n’ont pas attendu le métavers pour imaginer les besoins en consommation Internet du futur. Déjà prêtes, elles doivent continuer à anticiper les besoins et garantir dès aujourd’hui la continuité de demain.

  • Le Metavers : nouvelle scène d’influence

    Quand le luxe s’empare des metavers… 

    Selon Keyrus, observateur et acteur de la transformation numériq

    Depuis la naissance du Bitcoin en 2008, la Blockchain n’a cessé de surprendre même les plus aguerris des observateurs. Depuis 2019, c’est au tour des NFT, les jetons non fongibles, d’opérer une véritable révolution technologique, artistique et culturelle.

    Le champ des possibles s’élargit encore lorsque l’objet de luxe n’est plus un sous-jacent physique du NFT, mais est directement un objet numérique embarquant directement le NFT. Et l’industrie du luxe identifie déjà des opportunités de business models tous azimuts.

    Mais c’est – littéralement – dans un autre univers que l’industrie du luxe doit inventer ses nouveaux modèles économiques autour des NFT : le Metavers (_metaverse_). Véritable coqueluche actuelle des GAFAM, nouvel horizon de l’industrie numérique, ce terme désigne de manière générique tous les univers virtuels, jeux vidéos, plateformes de réalité virtuelle ou augmentée, salles de concert ou d’exposition virtuelle, réseaux sociaux, etc. Dans ces univers numériques, les intervenants disposent d’une représentation numérique, qui peut être une photo de profil, un avatar numérique, un personnage de jeu, ou toute autre forme de double digital. Et ce double digital intéresse au plus haut point les marques du luxe. Les plus grandes maisons y sont déjà : Gucci, Valentino, Marc Jacobs, Givenchy, LVMH, Dolce & Gabbana, …

    Car les avatars digitaux s’habillent, portent des bijoux, des accessoires, font du shopping, visitent de grandes maisons. Popularisés au début des années 2000 par les jeux massivement multi-joueurs, les artefacts numériques ont vu leur usage exploser avec les magasins d’application de type App Store ou Play Store, permettant les achats embarqués (_in-app_). Et comme dans l’univers physique, le luxe est un différenciateur social, un retour à la valeur d’estime. Il est donc possible d’acheter des NFT de Balenciaga sur le jeu Fortnite, et il sera certainement possible d’offrir une montre de haute horlogerie à son personnage de jeux vidéo ultra-réaliste dans un futur très proche.

    Les Metavers sont aussi des plateformes d’exposition pour les marques : Balenciaga et Givenchy ont récemment présenté leurs collections dans des univers virtuels, les univers Chanel se visitent en réalité virtuelle et augmentée en Chine. Ces plateformes nouvelles permettent une profondeur de catalogue décuplée : chaque collection pourrait être déclinée sous forme d’objets numériques embarquant un NFT, et des collections dédiées pourraient même voir le jour, empruntant aux codes sociaux spécifiques à ces univers.

    Les usages les plus inventifs deviennent alors envisageables : faire dîner un personnage virtuel habillé d’une robe haute couture virtuelle, portant une montre de haute horlogerie virtuelle et des bijoux de haute joaillerie virtuels, dans un restaurant gastronomique virtuel, avec ambiance musicale exclusive sous forme d’un concert privé virtuel sur invitation virtuelle, le tout au sein d’un univers accessible uniquement aux membres d’un club virtuel sur présentation d’une invitation virtuelle. Véritable fluide monétaire de toutes ces opérations, le NFT acquiert alors un rôle central et multi-facettes : paiement bien entendu, mais aussi preuve de présence, démonstration d’exclusivité, garantie d’authenticité numérique et de rareté, support de relation de fidélité à la marque – et bien d’autres usages à inventer.

    Paradoxalement, les enjeux de sécurité et d’authenticité sont plus faciles à encadrer autour d’objets numériques associés à un NFT, car embarqués par construction dans l’objet. A l’image d’un carnet d’entretien pour une voiture de sport, ou d’un certificat d’expertise pour un grand cru classé, l’objet numérique muni de son NFT peut faire l’objet de transactions avec un degré accru de confiance.

    Pour conclure sur l’impact des NFT sur l’industrie du luxe, à construire de nombreux business models_ autour de marques à l’affût de plus de proximité, plus de fidélité et plus d’exclusivité.
    Aujourd’hui, les usages explorés sont essentiellement des reproductions, dans des univers digitaux jumeaux ou dans des Metavers, d’expériences physiques plus traditionnelles : on habille un personnage virtuel, on le maquille d’un rouge à lèvres de grande marque ou on lui fait boire un whisky recherché, comme on le ferait pour soi-même, en répliquant les codes du luxe existants.
    En dépassant cette réplication pour créer de nouveaux usages, l’industrie du luxe pourrait découvrir de très nombreuses opportunités de nouvelles sources de revenus.

  • Recrutement, orientation, promotion … et si la réalité virtuelle s’invitait progressivement dans les RH ?

    Quand la réalité virtuelle bouleverse les RH

    Esprit d’équipe, capacité à décider, sens de la négociation… et si la réalité virtuelle s’invitait progressivement dans les Ressources Humaines ?  
    Oddity VR propose une technologie innovante pour évaluer les soft skills (compétences comportementales), des candidats au recrutement. 
    Mais cette approche répond-elle aux défis des entreprises pour recruter ?

    Comment ça marche ?

    Le principe est simple : le candidat doit réaliser une série de 12 modules faisant appel à 15 différents softs skills. C’est ensuite par l’intermédiaire d’algorithmes que ressort une analyse comportementale du candidat.

    Oddity VR (@OddityVr) | Twitter

    Pour Oddity VR l’objectif est de repenser les métiers des ressources humaines et le recrutement en général. En effet les recruteurs doivent faire face à un double défi : l’évolution rapide de l’environnement économique et transformation de l’emploi.
    L’obsolescence des compétences techniques est de plus en plus rapide au même titre que 50% des emplois actuels seront largement transformés d’ici seulement 5 ans, d’où la nécessité de s’adapter et de faire évoluer le processus de recrutement des entreprises (source : Baromètre 2018 de l’employabilité de BPI group).

    Selon Denis Deguilhen, Président d’Oddity VR :
    « Auparavant une compétence technique mettait 30 ans à devenir obsolète quand aujourd’hui elle ne met plus que 3 ans, il faut donc s’adapter à cette réalité ».

     

     

    Avec la crise sanitaire, la transformation numérique au sein des entreprises s’est accélérée. De fait, de nombreux métiers sont à repenser et notamment ceux des RH.
    Un domaine qui rencontre deux problèmes majeurs :
    le temps et les ressources. Cette solution pourrait permettre de résoudre ces deux difficultés. L’ultime défi est désormais de parvenir à convaincre les entreprises d’utiliser cet outil. La méthode d’évaluation mise au point par Oddity VR fait appel à 3 groupes d’experts: Cabinet Walter ( recrutement) Human Games (studio de développement de réalité virtuelle) et Pascal Neveu, directeur de l’Institut de Psychanalyse active.

    Pascal NEVEU, directeur pascal.neveu@csdpa.fr

    Selon le psychanalyste Pascal Neveu :
    « Il faut placer l’humain et non la technique au cœur du projet ».

     

     

    Les limites de cette technologie 

    Il semble évident que beaucoup secteurs d’activité doivent se réinventer pour rester  performant, compétitif et parfois même simplement pour survivre.
    La réalité virtuelle appliquée au RH peut apporter beaucoup que ce soit en termes de temps, de connaissance du potentiel humain, de performance collective, d’identification de futurs talents…
    Mais aussi en termes d’image ! Cette application de réalité virtuelle permet à l’entreprise de moderniser son image et est un premier pas vers une prochaine digitalisation du monde professionnel. Et c’est justement ce qui interroge. Se pose là la question du remplacement de l’homme par la technologie et de la digitalisation des métiers des RH.

    D’autre part, nous nous sommes rendu compte que ce mode d’évaluation des compétences non-techniques pouvait poser problème en matière d’égalité par exemple concernant la capacité d’adaptation au monde VR. Il semblerait que les générations Y et Z aient moins de difficulté avec ce genre de dispositif car y sont habituées, beaucoup plus que les générations précédentes. Également, certains candidats peuvent ressentir une certaine pression, un sentiment de mal-être où se retrouver dans une position inconfortable pouvant être perturbante et avoir un réel impact sur les résultats obtenus.

    Finalement, on retiendra de cette expérience qu’Oddity VR a réussi à mettre en place une solution adaptée et innovante résolvant bien les deux problèmes majeurs que rencontrent les RH. Mais d’autre part cette application de réalité virtuelle remplaçant l’humain ouvre le débat sur une question d’actualité.
    Peut-on toujours, et sans limite, remplacer l’humain par la technologie au profit de la rentabilité ?

    Louis LEBOT

     

  • Comment la technologie « augmente » et fait évoluer les métiers à forte valeur ajoutée

    Comment la technologie « augmente » et fait évoluer les métiers à forte valeur ajoutée

     L’avis d’expert écrit par Eric Dosquet – Chief Innovation Officer Avanade France.

    Les technologies innovantes deviennent des outils professionnels à part entière. Ils augmentent les capacités physiques et cognitives des travailleurs, dans les bureaux et sur le terrain, pour leur permettre de se dépasser, soit par un gain d’efficacité, soit par l’apparition de capacités nouvelles.

    Aujourd’hui, de nombreuses technologies font évoluer les métiers d’une manière inédite : divers logiciels simplifient notre travail quotidien et dopent la productivité. Les exosquelettes facilitent nos efforts, la réalité virtuelle permet d’appréhender des environnements peu familiers, la réalité augmentée – de voir l’invisible, tandis que l’intelligence artificielle prédit, prévient, anticipe. Si la plupart des technologies ont jusqu’ici amélioré le travail des techniciens de terrain en les déchargeant des tâches les plus pénibles, le travail plus intellectuel se prêtait moins à ce type d’évolution. Aujourd’hui, l’augmentation de la puissance du calcul transforme un nombre croissant de métiers en permettant aux travailleurs de déployer leur créativité et de se recentrer sur les tâches à forte valeur ajoutée. Voyons comment les technologies permettent de rationaliser la créativité, le temps et l’énergie dans le milieu industriel.

    1. Améliorer la conception par l’optimisation topologique et le design génératif

    Le design génératif est une méthode de conception qui complète les méthodes classiques de conception assistée par ordinateur (CAO). Il permet d’alléger des pièces, ce qui explique l’intérêt manifesté par les secteurs aéronautique et automobile où le poids est un critère essentiel. Sesalgorithmes issus du machine learning génèrent des milliers de formes complexes basées sur le biomimétisme à partir de contraintes techniques et fonctionnelles (taille de la future pièce, matériau, forces et charges qu’elle devra supporter, etc.), ainsi que de propriétés attendues (mécaniques, électromagnétiques, thermiques, acoustiques, aérodynamiques, etc.). Les produits ainsi conçus sont plus économes en énergie et participent à améliorer la performance de l’ensemble.

    Couplé aux nouvelles techniques de fabrication, comme l’impression 3D, le design génératif ouvre de nouvelles possibilités. L’exemple industriel le plus connu reste la cloison d’Airbus, 45 % plus légère que sa version classique.

    L’optimisation topologique, considérée comme « la petite sœur » du design génératif, permet d’alléger une pièce déjà existante, en enlevant de la matière pour n’en laisser qu’aux endroits où elle est suffisante pour conserver ses propriétés mécaniques. Airbus a ainsi allégé certaines pièces déjà en utilisation.

    2.Accélérer la conception avec la réalité virtuelle et mixte

    La réalité virtuelle permet, à l’étape de la conception, de simuler le futur produit (ou un environnement) pour expérimenter son usage, ou reproduire virtuellement les étapes de l’assemblage pour, si besoin, optimiser le poste de travail de l’opérateur. La réalité mixte permet de repenser les scenarii et les enchaînements d’actions et surtout modifier des paramètres. L’apparente similitude entre les deux réalités est trompeuse, car les usages sont très différents. Ainsi le constructeur automobile Ford utilise la réalité virtuelle au début de la conception : ses concepteurs et ingénieurs peuvent faire le tour du futur véhicule pour bien l’observer de tous les côtés, monter à l’intérieur, se mettre sur un siège, toucher le tableau de bord pour tester la qualité, évaluerles difficultés d’assemblage, ajuster les plans CAO avant de réaliser le prototype physique. A contrario, la réalité mixte est utilisée dans des phases avancées de la conception pour travailler sur les détails. Ainsi, équipés ducasque HoloLens ils peuvent projeter des hologrammes 3D sur un véhicule ou prototype physique pour évaluer les matériaux, les couleurs, les difficultés d’exécution, les aspects esthétiques, l’ergonomie, et surtout modifier le design en temps réel.

    3.Contrôle qualité par la vision machine (computer vision)

    L’œil de l’algorithme est supérieur à l’œil humain. La vision par machine (ou computer vision) et l’analyse d’images répondent aux besoins très larges de contrôle qualité, voire de maintenance prédictive de nombreuses industries. Des solutions les intégrant permettent de détecter des écarts invisibles à l’œil nu et ainsi vérifier la conformité aux standards. Les solutions sont généralement composées d’une ou de plusieurs caméras de très haute précision et de logiciel d’analyse d’image utilisant des algorithmes d’intelligence artificielle. Les données sont restituées sous forme de tableaux de bord pour aider la prise de décision en matière de conception ou d’ajustement des process de fabrication (dans une usine), ou encore de maintenance prédictive (dans le cas de l’exploitation). En contrôlant ainsi les défauts et l’usure des rails, la SNCF poursuit deux objectifs : anticiper les pannes pouvant causer des accidents ou la fermeture imprévue de voies etéconomiser des millions d’euros en maintenances et travaux inutiles.

    Il est aujourd’hui vital de comprendre que les nouvelles technologies repoussent les limites de l’imagination, permettent une nouvelle compréhension de nombreuses situations et donc de meilleures prises de décision quel que soit le métier. L’ensemble des changements enclenchés par ces technologies fait enfin converger l’innovation, l’amélioration des conditions de travail et des gains de productivité.

  • #VivaTech 2018 : les temps forts à ne pas manquer 

    Robot, réalité augmentée et virtuelle, nouvelles mobilités… les temps forts à ne pas manquer 

    Cette année, les visiteurs de Viva Technology vont pouvoir toucher du doigt les dernières innovations qui bouleverseront bientôt leur vie, que ce soit en matière d’intelligence artificielle, sur les stands de Google, Microsoft ou Facebook ou de réalité virtuelle avec l’Holoportation de BNP Paribas. Ils pourront aussi vivre une expérience olfactive sur le Lab LVMH, tester le robot livreur sur le Lab de La Poste, expérimenter l’assistant personnel vocal de Jingo chez Orange, découvrir une maquette de la station spatiale américaine grâce à HPE ou encore observer la maquette d’un ordinateur quantique sur le stand d’IBM.

    De plus, dans la zone Discovery, en partenariat avec EDF, 40 startups aux technologies les plus innovantes seront présentées en matière de Smart Home, Smart City, Smart Health & Self, Smart Business.

    Cette année, au total, 103 pays seront représentés, dont les grandes nations tech comme les États-Unis, Israël, la Chine, le Royaume Uni et la Corée du Sud. Une place spéciale sera consacrée à l’Afrique, nouveau territoire montant de l’innovation technologique.

    Trois thématiques seront particulièrements développées en termes d’innovations:


    a/ Les robots, avec d’abord le Robot Park, également avec EDF où 10 robots “coups de coeur” repérés par nos équipes dans le monde entier comme Alice de Cybedroïd, Aida de Unsupervised seront à découvrir…. Mais aussi des spectacles comme le Robot Fight, le Sumobot Challenge ou encore le Vivatech Show, rencontre féérique entre des danseurs, des drones et des robots, qui sera joué tous les jours sur la stage One.


    b/ La réalité virtuelle et augmentée, avec le VR Park by Alibaba, un espace de 150 m2 dédié à des expériences exclusives en réalité virtuelle, notamment une expérience virtuelle à plusieurs (“Social VR”) dans les pyramides égyptiennes, en partenariat avec ScanPyramids VR, ainsi que les dernières innovations proposées par le MK2 VR Pod.

    c/ Les nouvelles mobilités, avec notamment l’exposition de deux prototypes en taille réelle de voitures volantes : Pop.Up, sur le Lab d’Airbus ainsi que Eva X01 d’Electronic Visionary Aircrafts. Les visiteurs pourront aussi découvrir et tester des véhicules autonomes, avec l’Autonomous Shuttle Navya Valeo, ainsi que d’autres nouveaux moyens de transport comme la SeaBubbles dans le Mobility Park.

    Enfin, à l’occasion de la journée du 26 mai ouverte au grand public, les visiteurs de VivaTech pourront assister à un grand tournoi d’e-sport – une Fortnite Battle Royal – grâce à PMU en partenariat avec l’Equipe, contempler des oeuvres d’art numérique en partenariat avec la RMN Grand Palais, assister à des combats de robots, prendre des cours de code ou encore vibrer lors du grand concert de clôture du groupe ALB, présenté par Sony Music.

    Les temps forts à ne pas manquer

    MERCREDI 23 MAI 

    • Tech for Good Summit à l’Elysée avec les grands leaders de la tech autour du Président de la République

    JEUDI 24 MAI 

    • Discours inaugural du Président de la République
    • Startup Battlefield en partenariat avec TechCrunch, sponsorisé par Michelin, qui récompensera les startups européennes les plus prometteusesVENDREDI 25 MAI 

    • Le CMO Forum pour comprendre l’impact des nouvelles technologies sur le marketing et la communication avec notamment la participation de Marc Pritchard (P&G)

    • LVMH Innovation Award, remis par Bernard Arnault en Stage One
    • Le plus grand “corporate hackaton” avec TechCrunch, sponsorisé par IBM, leboncoin, Microsoft, Renault, Talan et Gefco et rassemblant plus de 1000 développeurs

    SAMEDI 26 MAI 

    • La Grande Conférence Girl Power avec ELLE rassemblant 10 femmes particulièrement inspirantes pour donner envie aux jeunes femmes de se lancer à leur tour dans l’entrepreneuriat, le code ou les parcours scientifiques

    • Talent Connect, le jobboard de VivaTech réalisé en partenariat avec ManpowerGroup et recensant plus de 400 offres d’emploi (https://talentconnectvivatechnology.com)

  • L’homme augmenté, une réalité dans le virtuel

    Comment la réalité virtuelle va nous propulser dans le futur

     Par Mickaël Réault, dirigeant fondateur de Sindup

    Encore balbutiante, la réalité virtuelle va bientôt arriver à maturité et nous permettra de toucher de près à d’autres innovations dont l’aboutissement est, lui, beaucoup plus éloigné dans le temps. Une façon d’éprouver virtuellement le réel de demain et d’anticiper ses impacts sur notre quotidien.

    « J’ai une réunion à New-York dans 10mn, je serai de retour dans trois heures », voilà le genre de propos que l’on pourrait bien tenir, à l’avenir. Une réalité encore très futuriste, certes, mais que le virtuel va nous amener à vivre ces prochaines années. Si, en effet, la téléportation appartient encore à l’univers de la science-fiction, aujourd’hui, une centaine de plateformes dans le monde, comme la française Improov3, distribuée par MiddleVR et conçue par CLARTE à Laval, propose déjà le concept de « présence à distance » avec des salles de réunion virtuelles.
    Pour Christophe Chartier, fondateur de VR-BNB, l’enjeu économique est simple : « En se passant des maquettes physiques et en réduisant les temps de conception, clairement, on gagne de l’agilité ! » Selon lui, cette immersion permet de mieux comprendre, mieux concevoir à plusieurs. « On rend la co-conception possible », ajoute l’entrepreneur. Concept encore plus futuriste : la première plateforme de meetings holographiques développée par la Startup franco-belge Mimesys. Pour Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, « les notions de téléprésence, de téléportation virtuelle, de travail collaboratif distant, sont un des grands défis actuels de la VR avec des enjeux importants non seulement économiques mais aussi et surtout environnementaux et sociologiques. » Derrière cette forme de téléportation, ce sont les conditions de travail elles-mêmes qui pourraient être revisitées de fond en comble et avec des répercussions économiques conséquentes : immobilier et mobilier de bureaux chamboulés, une désaturation des transports en commun et un télétravail qui n’en serait plus vraiment du fait d’une expérience qui se rapprochera plus que jamais d’une présence réelle.

    L’homme augmenté, une réalité dans le virtuel

    Mais ce futur, déjà palpable, ne s’arrête pas à la seule question de la téléportation. L’intelligence artificielle, par exemple, libérée des contraintes de la robotique, prendra alors une apparence humaine bien plus rapidement que prévue. L’humanoïde de Blade Runner pourrait ainsi rejoindre rapidement notre quotidien. D’une certaine façon, la possibilité pour chacun de modifier ses caractéristiques physiques ou mentales va faire du très controversé transhumanisme une réalité… dans le virtuel. Quant à la télépathie, autre concept pour l’instant très futuriste, il sera tout à fait envisageable de discuter avec une personne tout en dialoguant avec une autre, sur un canal différent et cela de façon totalement invisible. Téléportations, ubiquité, télépathie, cerveau connecté sont autant d’évolutions que la réalité virtuelle va nous amener à vivre plus rapidement que prévu avec des conséquences qui, elles, seront bien réelles. Récemment, des chercheurs australiens démontraient que le jeu vidéo modifie la structure du cerveau. Alors, dans un univers constitué de mondes parallèles, la réalité virtuelle arrivera sans aucun doute avec son lot de conséquences physiologiques, psychologiques et sociales.

    Le virtuel, une réalité qui va rapidement s’imposer

    Reste que les casques de réalité virtuelle sont encore considérés comme de véritables curiosités. Encore inconfortables (volumineux, beaucoup de fils, besoin de capteurs externes, etc.) et dotés d’une résolution trop faible pour toucher le réel de près, la 3ème génération saura contourner tous ses écueils pour offrir une expérience immersive des plus totales et sans coutures. Alors, tout comme l’ont fait l’ordinateur personnel ou le téléphone portable devenu smartphone, ils s’imposeront dans notre vie de tous les jours au gré des évolutions technologiques qui ne cessent de s’accélérer. Plus fun, plus agréable et intuitive que les traditionnels clavier-souris, la réalité virtuelle incarne d’ores et déjà un moyen ludique d’apprendre, de travailler et de se divertir. En seulement quelques années, les 4 à 8 heures quotidiennes que nous passons déjà devant nos écrans, selon l’étude du cabinet eMarketer, pour notre vie sociale et professionnelle, vont être rapidement absorbées par la réalité virtuelle. Une fois généralisée, il est clair que nous ne pourrons plus nous en passer au risque de se couper de la société et de l’économie à l’instar de la facture numérique que nous constatons aujourd’hui sur les territoires dépourvus de connexion internet et mobile.

    Enfin, il paraît évident que de telles évolutions revêtent un enjeu macro-économique et géopolitique notoire. Cela est d’autant plus important pour l’Europe quand on sait que la bataille de l’intelligence artificielle est déjà en voie d’être remportée par la Chine suivie par les Etats-Unis. Ces deux nations capteront d’ici 2030 environ 70% des retombées économiques mondiales selon une étude récente publiée par PwC. Alors faisons du virtuel une réalité économique pour l’Europe !