Catégorie : metavers

  • Imaginatif, adepte des technologies, addict au fantastique, l’image du Geek en 2022

    Qu’est-ce qu’un geek en 2022 ?

    Selon Benoit Grunemwald, Expert en Cyber sécurité, chez ESET France

    À l’occasion de la journée internationale du geek du 25 mai, évoquons l’évolution de ce terme et de l’image qu’il revoit en expliquant ce qu’est un geek en 2022.

    Le terme « geek » était à l’origine très péjoratif, historiquement il signifie « imbécile » en allemand et « fou » aux Pays Bas. L’étymologie du mot viendrait de « Gecken », une bête de foire dans les cirques nomades durant l’empire austro-hongrois. Le mot geek a souvent été utilisé de manière négative pour représenter une personne « no-life » ou technophile, avec des stéréotypes bien marqués comme boutonneux à lunettes et asociale. Loin de ces stéréotypes, qui sont les geeks de nos jours ? En 2022, un geek est une personne très imaginative, adepte des technologies avec un intérêt particulier pour ce qui touche au domaine du fantastique. Ils n’ont pas de particularité physique et ils ne sont plus vu comme des personnes asociales, l’image des geeks changent, et il était temps !

    Une personne appartenant à une communauté

     En 2022, être geek c’est appartenir à une communauté de passionnés. Les passions rassemblent, peu importe leur nature. De plus en plus, les geeks se proclament fièrement l’être, ce n’est plus une honte, au contraire. Être geek c’est avoir des connaissances pointues sur le domaine de la technologie et du domaine fantastique ! La communauté geek, comme toutes les autres communautés de passionnés, partage et échange sur divers sujets, via des forums par exemple. Cela permet d’en apprendre toujours plus sur un sujet qui les passionne. Cependant, les geeks ne partagent pas tous la même passion pour le même domaine.

     Une personne ayant des connaissances spécifiques

     Un geek a des connaissances spécifiques très développées sur un ou plusieurs domaines autour des technologies ou du fantastique. Et c’est ce « trop » de connaissance sur un sujet qui a parfois fait percevoir les geeks comme des personnes « trop » cérébrales. Aujourd’hui, les geeks sont fiers d’avoir des connaissances sur des sujets que très peu de personnes maîtrisent. Cela fait d’eux des personnes uniques avec des connaissances à partager. La particularité est une force en 2022.

     Une personne fière d’être considéré comme Geek

     Un geek en 2022, c’est une personne fière d’être qui elle est. Avec une appartenance à une communauté, des connaissances spécifiques, une passion très prenante, c’est ce qui fait d’eux des personnes uniques ! Les stéréotypes ne sont plus d’actualité et l’évolution des pensées permet à chacun d’affirmer sa passion sans avoir à se préoccuper de l’avis des autres ! L’image des geeks s’est aussi vu évoluer avec des geeks puissants et multimilliardaires à la tête d’empires comme Elon Musk ou Mark Zuckerberg.

    À l’occasion de cette journée internationale du geek, il est important de souligner l’évolution de la vision des geeks qui ont pendant trop longtemps été mal jugés vis-à-vis de leurs passions. Une personne adepte d’une technologie ou de n’importe quel sujet ne devrait pas être stéréotypée vis-à-vis de celle-ci. Une passion fait partie de la personne, cependant une passion n’est pas l’unique point qui la définie.

  • FESTIVAL DE CANNES : Meta présente la Creator Villa By Instagram

    FESTIVAL DE CANNES :

    Meta présente la Creator Villa By Instagram au coeur du palais bulles pour célébrer la nouvelle génération de créateurs

    Plateforme de prédilection pour les créatifs et plus largement pour le milieu du divertissement et de la culture, Instagram réunit à l’occasion du Festival de Cannes 2022, l’avant-garde de ses créateurs au sein du mythique Palais Bulles, sur les hauteurs de la ville, du 19 au 20 mai prochains. La “Creator Villa” célébrera de nombreux talents français et internationaux.

    Un monde du divertissement en constante évolution

    Nouvelles figures incontournables du monde du divertissement, les créateurs ont rendu accessibles à leurs communautés les coulisses des plus grands événements culturels au monde, au premier rang desquels le Festival de Cannes, les Oscars ou encore le MET Gala. Devenus de véritables modèles pour toute une génération, cette nouvelle garde de l’humour, de la mode, de la danse, de l’art, inspire de plus en plus. Ce ne sont pas moins de la moitié des 18-34 ans qui est conquise par la créativité sur les réseaux sociaux et 42% des 18-24 ans envisagent même de poursuivre une carrière en lien avec la création digitale1.

    Le Festival de Cannes passionne les cinéphiles du monde entier qui pourront vivre de l’intérieur cet événement culturel majeur et ainsi accéder à ses coulisses grâce aux Stories et Reels des créateurs présents. Pour cette édition 2022, Instagram a choisi d’investir le célèbre Palais Bulles avec la participation de plusieurs centaines de créateurs, conviés pour célébrer la créativité au travers de leur art. Ils donneront accès à leurs millions d’abonnés à cette expérience unique qu’est le Festival de Cannes. Une plongée hors du commun dans le monde du divertissement et de la culture pour le plus grand nombre.

    Des stars françaises et internationales de la plateforme feront le déplacement tels que Khaby Lame (76 millions d’abonnés), Pamela Reif (8,5 millions d’abonnés), Just Riadh (4,3 millions d’abonnés), Natoo (3,9 millions d’abonnés) Paola Locateli (1,8 million d’abonnés) ou encore Larray (6.6M d’abonnés), parmi tant d’autres. La Villa accueillera également des profils émergents tels que les jumelles Goldie Yoda (105k abonnés) et Cheyenne Neffah (44,7 k abonnés), ou encore Fred Stauffer (75k abonnés). Des talents qui ont su émerger sur la plateforme, partageant leurs passions, construisant leur communauté et lançant leur carrière que ce soit dans l’univers de la mode, ou du petit et du grand écran, comme c’est le cas pour Fatou Guinea ou encore Just Riadh, qui se sont fait connaître sur Instagram et débutent désormais leur carrière au cinéma.

    Au programme : DJ sets, démonstration Oculus et premiers pas dans le Métavers, test des lunettes connectées Ray-Ban stories (lancées en France très récemment), création de Reels, dernier format court en date lancé sur Instagram et plus récemment sur Facebook, ateliers créatifs. Une équipe de make-up artists Fenty Beauty sera présente pour accompagner les créateurs dans leurs photoshoots et dans la création de leur Reels. Une fois de plus, le Brut Club sera présent pour poursuivre la collaboration entamée il y a quelques mois avec Instagram autour des musiques urbaines et faire vibrer la Villa.

    Meta s’associe également à La Terrasse by Albane où les plus grands créateurs français et internationaux de Facebook et d’Instagram seront présents pour faire rayonner ce lieu emblématique du Festival qui célèbre cette année ses 20 ans.

  • Les six grandes thématiques des quatre jours de VivaTech 2022

    Les 6 thématiques à découvrir sur Vivatech 2022 

    Viva Technology, l’événement startup et tech numéro un en Europe, dévoile les premiers éléments de sa programmation qui marqueront sa sixième édition.
    VivaTech revient du 15 au18 juin, dans un format hybride ambitieux, en physique à la Porte de Versailles et en ligne sur notre plateforme digitale.

    Après deux ans de crise sanitaire, l’événementiel dans son format physique reprend toute sa place à la Porte de Versailles. L’édition se tiendra sur quatre jours avec trois journées dédiées aux professionnels visant à valoriser notamment les échanges business et une journée ouverte au grand public le samedi.

    VivaTech lance ses “Key Business Programs” permettant aux communautés métiers particulièrement impliquées dans la transformation digitale de se retrouver autour de programmes dédiés, concentrés en une journée :

    ● “Future of Work Program” – en partenariat avec ManpowerGroup

    ● le “CMO Program” – en partenariat avec frog, part of Capgemini Invent, MediaLink a UTA

    Company, JCDecaux et Infopro Digital Media

    ● le “CTO Forum” – en partenariat avec Scaleway et Sopra Steria

    Les Key Business Programs seront composés de sessions de conférences, d’un lounge dédié ainsi que de Side Events thématiques.

    Enfin, en partenariat avec Pitchbook, un Investor Lounge sera proposé aux investisseurs pour cette sixième édition de VivaTech.

    L’édition sera complétée par plus d’une cinquantaine d’événements à retrouver en dehors des murs de VivaTech, dans tout Paris. Ce sera notamment le retour des Tech Days pour découvrir les principaux lieux de l’écosystème organisés avec la French Tech Grand Paris.

    Pour cette sixième édition, plus de 1 500 exposants sont attendus, tous en format hybride. Nos partenaires historiques nous renouvellent leur confiance et de nouveaux nous rejoignent cette année.

    Nous retrouverons à nos côtés : BNP Paribas, Google, la Poste, LVMH, Orange, mais aussi EDF,ManpowerGroup, EY, l’Inde, Axa, Edenred, French-German Tech Lab, Huawei, JCDecaux, L’Oréal, Microsoft,RATP Group, Sanofi, SAP, SNCF, The Adecco Group, TotalEnergies, McKinsey & Company, RégionIle-de-France, Air Liquide, Audi, Binance, Dassault Systèmes, Engie, l’Egypte, Globalization partners, Groupe Bouygues, Klaxoon, KPMG, Meta, Région Centre-Val de Loire, Région Occitanie, Région Sud, Renault,Swisstech, et bien d’autres qui ont déjà confirmé leur présence.

    Cette présence massive sera également l’occasion de redonner une forte dimension internationale à l’événement : plus de 30 pays seront présents (+35% vs 2019)

    A noter, la création d’un tout nouveau challenge visant à récompenser l’écosystème panafricain.

    Six grandes thématiques ont été choisies et vont donner le pouls des quatre jours de VivaTech 2022, à travers, une fois de plus, un programme dense, composé de débats enrichissants, de speakers de renom et d’innovations inédites.

    1- The race to net zero emissions

    VivaTech fera une place centrale aux innovations liées à la lutte contre le réchauffement climatique et à la transition énergétique : ainsi, la société française Interstellar Lab, en partenariat avec la NASA et le CNES, dévoilera en première mondiale BioPod, l’une des serres aéroponiques la plus avancée au monde pour un déploiement sur Terre, et sur d’autres planètes dans le futur. D’autres startups, qui agissent pour une société plus respectueuse de l’environnement, seront également présentes sur le Low Carbon Park EDF : Urbanomy pour la stratégie Carbone, Carbo pour l’évaluation et Actéon Farm pour la compensation. Nous pourrons y retrouver la suisse Climeworks qui présentera en exclusivité en France son collecteur de CO2, l’espagnole Bioo qui viendra pour la première fois en France avec ses installations interactives qui transforment la décomposition organique naturelle des plantes en source d’énergie ou encore la startup anglaise Pentaform qui rend l’ordinateur accessible à tous et plus responsable pour la planète.

    EDF et VivaTech collaborent pour réduire au maximum l’impact carbone de l’évènement.

    2- The mobility rebound

    La mobilité de demain est une thématique phare de VivaTech 2022.
    De nombreuses innovations dans le secteur de la mobilité seront à découvrir, dont les véhicules électriques gonflables japonais de Poimo, les vélos -et leurs roues qui capturent la pollution des villes- de la startup anglaise Go Rolloe et le EVTOL personnel à propulsion électrique de la startup norvégienne Jetson, présents sur le Mobility Park by Togg.
    A noter que des lancements en avant-première sont prévus dans cette catégorie : avec par exemple Audi qui viendra partager sa vision de l’innovation, de la technologie et de ce que préfigure la mobilité future en présentant pour la première fois en Europe son « Audi skysphere concept ».

    3- Future of work

    Deux années de pandémie ont largement impacté le monde du travail. Télétravail, culture d’entreprise, quête de talents, les entreprises ont dû s’adapter et innover.
    Dans ce contexte, pour la deuxième année, VivaTech relance son Jobboard pour mettre en valeur les offres d’emploi tech et digitales. Nouveau rendez-vous à l’affiche cette année, les Talent Afterworks avec le HR partner de VivaTech, ManpowerGroup. A cette occasion, les partenaires/startups et talents sont invités chaque fin de journée à échanger sur leur métier et sur les rencontres business réalisées dans les allées de VivaTech.

    4- Inclusion is a mindset

    Que ce soit la diversité des genres, la diversité géographique ou sociale, les disparités sont encore de nos jours bien trop importantes. La Tech peut jouer un rôle inclusif essentiel. VivaTech vise par ses actions deux cibles prioritaires cette année : les jeunes et les femmes.

    A cet égard, VivaTech lance un Programme Girls in tech, co-organisé avec le collectif WoGiTech, visant à faire venir plus de 3000 collégiennes et lycéennes pour découvrir l’univers du numérique, à travers un parcours dédié dans l’événement, des rencontres de coaching afin de susciter des vocations auprès des jeunes filles. S’ensuivra une session inspirationnelle autour des femmes (jeunes diplômées, en reconversion, entrepreneures,…) en main stage lors de la journée grand public. Mais aussi, pour la quatrième année consécutive, en partenariat avec 50inTech, le Female Founder Challenge dont les objectifs sont de faciliter les rencontres entre investisseurs et startups pour accélérer le financement des startups dirigées par des femmes.

    D’autres initiatives visant les femmes et les jeunes auront également lieu lors de l’événement comme des sessions de speed-coaching pour près de 1 000 jeunes en majorité issus des quartiers , en co-organisation avec L’Escalator; un projet avec Diversidays permettant de mettre en avant les talents de la diversité sur scène ainsi que les Ateliers Grande Cause Jeunes en partenariat avec Make.org. Ces initiatives ont pour objectif de rendre la tech plus inclusive, d’en diversifier les profils.

    5- Tech on the edge; Web3

    Chaque année, nous mettons un coup de projecteur sur des technologies à suivre. Cette année, parmi l’ensemble des techno abordées, nous nous intéresserons particulièrement à décoder le Web3. A travers notamment un Web3 innovation Park hébergé par Binance qui présentera les startups et les innovations les plus avancées des écosystèmes blockchain, crypto et NFT.

    A noter que Meta, anciennement Facebook, viendra présenter sa vision du metaverse, avec un ensemble d’innovations qui seront mises à l’honneur à VivaTech en matière d’IA pour l’avenir des intéractions, du business, du travail et de la créativité.

    Notre partenaire LVMH présentera quant à lui différentes applications des usages du métaverse pour l’univers du luxe, en partie à travers sa nouvelle égérie virtuelle qui aura pour mission de porter les prises de parole Innovation du Groupe.

    La Startup Stage11 qui construit le futur du divertissement en proposant une nouvelle manière d’expérimenter la musique à travers un mélange de technologies gaming, réalité mixte et metaverses, viendra nous présenter ses innovations.

    6- Europe’s digital decade starts here

    Pour soutenir l’accélération de l’écosystème startup, VivaTech lance la quatrième édition du Next Unicorn Awards. Ce prix a pour objectif de promouvoir l’écosystème tech européen en mettant en avant lesscaleups européennes à fort potentiel.

    Le top 100, dévoilé aujourd’hui en partenariat avec la banque d’investissement GP Bullhound et avec la contribution de cinq des fonds d’investissement les plus réputés au monde : Accel, Balderton, Eurazeo,

    Partech et NorthZone est à retrouver ici. Les gagnants seront révélés en juin prochain lors de Vivatech.

    Nouvelle initiative lancée cette année : l’European Acceleration Summit. En effet, à l’heure où l’Europe est attendue sur sa capacité à dynamiser le secteur Tech européen, VivaTech souhaite contribuer en réunissant les acteurs clés de l’écosystème mondial (accélérateurs, start-up, investisseurs et acteurs publics) dans un programme sur mesure.

     

  • Podcast « Metavers et influence : la fin des médias sociaux ? »

    Metavers et influence : la fin des médias sociaux ?

    Le 29 octobre 2021, Facebook changeait son nom pour Meta.
    Mark Zuckerberg se fixait une nouvelle raison d’être : construire un métavers et devenir une référence sur ce sujet.
    Le concept de métavers n’est pas nouveau, on en parlait déjà depuis deux décennies avec Second Life.
    Comment ces environnements virtuels vont-ils transformer le marketing de l’influence ?
    Ces univers offrent- t-ils de nouvelles opportunités aux influenceurs ?
    Le Metavers signe t-il la fin des médias sociaux ?

    Les réponses avec Fréderic Cavazza, Consultant et conférencier en transformation digitale, et co fondateur du cabinet d’expertise en transformation digitale Sysk.

    Camille Jourdain, membre de La Brigade du Web, auteur, enseignant, conférencier, spécialiste du marketing d’influence.

    Pour écouter le podcast c’est ici

    La retranscription complète du podcast :

    Annie Lichtner : Alors, on va faire déjà brièvement un petit état des lieux sur le metavers. Il y a 15 ans, Second Life était précurseur. Beaucoup de marques avaient investi sur cet environnement virtuel, mais le soufflé est vite retombé.

    Pourquoi cette approche revient-t-elle aujourd’hui à grand fracas Frédéric ?

    Frédéric Cavazza : Je dirais qu’il y a plusieurs facteurs qui rentrent en ligne de compte. Déjà, il y a une soif de nouveauté de la part des utilisateurs. La dernière grande évolution des terminaux numériques, c’était les smartphones. D’autre part, on constate que le domaine des jeux vidéo est extrêmement populaire. C’est aujourd’hui, de très, très loin, la première industrie culturelle.

    On a également toute la montée en puissance de la sphère crypto-monnaies et NFTs et enfin, on a des améliorations technologiques notables autour de la réalité augmentée de la réalité virtuelle. Donc, si on combine tout ça, on a un terreau tout à fait fertile pour pouvoir faire naître quelque chose de nouveau ou du moins pour pouvoir relancer l’intérêt sur, des usages et des technologies qu’on essaye de concrétiser depuis au moins 30 ou 40 ans, mais pour lesquelles on n’avait pas encore ce qu’il fallait. Aujourd’hui, on a tous les ingrédients.

    Annie Lichtner : Effectivement, on ne peut pas dissocier le monde du virtuel du monde du gaming. Tout ça, ça devient quelque chose de très fertile pour que les marques puissent s’investir là-dessus. On est d’accord ?

    Frédéric Cavazza : Alors la présence des marques va être un peu compliquée. On en parlera plus loin dans ce podcast. En tout cas, ce qui est certain, c’est que le secteur, le domaine, il est en forte croissance et enfin, toutes les planètes sont alignées pour que ça fonctionne.

    Annie Lichtner : Est-ce que toi, Camille, tu éprouves la même vision, le même sentiment?

    Camille Jourdain : Oui, alors le metavers est devenu incontournable, notamment depuis la période de confinement. Avec la naissance de nombreux événements sont digitaux. Et c’est aussi devenu incontournable depuis que Mark Zuckerberg a décidé d’en faire un concept central chez Meta. Facebook a d’ailleurs changé de nom pour souligner son ambition de devenir un acteur majeur du metavers. Alors il y a d’autres acteurs qui s’y intéressent, par exemple Microsoft, avec une plateforme de réalité virtuelle. On a aussi Apple, qui planche sur de nouvelles façons de se connecter en ligne. Il y a aussi les fameux jeux de construction, comme Roblox ou Minecraft, participent également à l’élaboration de ce que peuvent être les metavers. Mais globalement, tout le monde aujourd’hui pense que l’internet doit être réinventé. On va donc de plus en plus entendre parler de metavers, selon moi, dans les années à venir.

    Annie Lichtner : Cependant, on est encore, bien entendu, dans une phase de découverte. Les thèses se multiplient, mais c’est l’occasion, je pense, pour les marques d’offrir aux utilisateurs une expérience augmentée, plus intuitive, plus immersive, plus attrayante. Il y a quelques mois, par exemple, Nike vendait des paires de sneakers sur Fortnite, dont la sortie est prévue quelques mois plus tard. Les joueurs ont pu se procurer le produit numérique pour leur avatar en exclusivité, avant de les posséder dans la vraie vie. Le metavers représente-t-il le nouvel eldorado de l’expérience client ultime, Frédéric ? Quel est ton avis là-dessus ?

    Frédéric Cavazza : Ah ben oui, clairement, comme je l’ai dit tout à l’heure, effectivement, il y a une soif de nouveauté du côté des utilisateurs, des consommateurs. Et là, justement, avec les différents metavers ou ce qui peut s’apparenter comme étant un metavers, on a des environnements immersifs, la plupart en 3D ou en simili 3D. Si en plus, on rajoute de la réalité virtuelle, là, on a quelque chose qui est beaucoup plus spectaculaire que l’existant. L’existant, c’est quoi ? C’est des pages web avec des listes de produits. On clique sur un bouton, ça les rajoute sur un panier imaginaire. Ça fonctionne, je ne remets pas en cause le commerce en ligne. Simplement depuis 20 ans que le commerce par Internet existe, il est fort possible que les consommateurs aient besoin de réenchanter l’acte d’achat. Et c’est là où les metavers sont intéressants. C’est que, notamment pour les annonceurs, on peut avoir des expériences de marques beaucoup plus valorisantes pour la marque. Les consommateurs peuvent tester quelque part les produits une basket, par exemple, on peut la faire enfiler à son avatar et ainsi de suite. Ça marche pour la 3D, ça marche pour la réalité virtuelle, ça marche même en réalité augmentée, puisqu’on a des applications avec lesquelles on peut essayer des lunettes, des montres, même des baskets. Donc, effectivement, on a quelque chose en terme d’expérience qui est enfin différenciant par rapport au commerce en ligne.

    Annie Lichtner : Ceux qui sont les plus avancés, me semble- t-il, c’est peut-être la mode, et notamment le marché du luxe. Frédéric, qu’est-ce que tu en penses ?

    Frédéric Cavazza : Ah oui, dans l’habillement, ils sont carrément en avance puisque qui dits environnements virtuels dits avatars. Or, l’avatar, il n’est pas tout nu. Donc, il faut l’habiller, il faut l’accessoiriser. Effectivement, l’industrie de l’habillement est en pointe là-dessus. Au niveau des marques de luxe : elles ont l’obligation de continuer à séduire, de proposer des choses différenciante. Donc, naturellement, ce sont ces marques-là qui investissent le plus. Et on voit des choses très spectaculaires, notamment chez les Italiens Dolce Gabbana, Gucci et compagnie. Là, on a vraiment des dispositifs qui sont très, très ambitieux.

    Annie Lichtner : Absolument. Alors revenons sur notre sujet, sur le metavers et l’influence. Le metavers, on le sent, représente un réservoir d’audience immense si on se base sur le marché du gaming, par exemple. Comment ces environnements virtuels vont-ils transformer le marketing de l’influence Camille ? 

    Camille Jourdain : Oui, alors, le marché du jeu vidéo est un élément déclencheur. Mais ce sont surtout les géants des réseaux sociaux qui ont lancé la tendance, selon moi. Mais globalement, le marketing dans le virtuel s’avère plutôt prometteur. C’est un nouveau marché entre guillemets, à conquérir pour les marques, mais elles devront forcément s’adapter. Ce qui est intéressant, c’est surtout la possibilité d’organiser des événements virtuels pour présenter des produits de manière immersive et aussi ludique. Donc, les personnes qui participent à ces événements peuvent ensuite acheter des produits en ligne ou sous forme de NFT, par exemple. On parlait tout à l’heure des marques de luxe. Effectivement, Gucci sur Roblox a fait des choses intéressantes, notamment un événement qui a réuni 20 millions de personnes et des milliers de produits ont été vendus et certains sont même vendus plus cher que les vrais produits Gucci. 

    Donc, c’est une vraie tendance qui devrait représenter 10% des revenus du secteur du luxe et de la beauté d’ici 2030. Les chiffres sont assez impressionnants et d’ailleurs récemment, Meta a annoncé que les influenceurs pourront vendre des objets virtuels et des expériences numériques aux internautes. C’est une sorte de test qui est accessible uniquement sur la plateforme Horizon World. Donc, je trouve que c’est plutôt intéressant. Mais on peut dire que la relation avec les marques change et que les influenceurs peuvent avoir un rôle à jouer. Ils ont, je pense, envie de promouvoir une marque dont ils partagent les valeurs plutôt que simplement vanter les mérites contre rémunération. C’est mon avis. Tout le monde ne sera pas forcément d’accord avec moi. 

    Annie Lichtner : Justement, Frédéric, veux-tu réagir par rapport à ça ? Le metavers va-t-il transormer le marketing de l’influence ? Et comment ? 

    Frédéric Cavazza : Alors, j’ai un point de vue un peu plus tranché là-dessus, dans la mesure où le metavers ou encore une fois, tout ce qu’on associe au metavers à la fois les jeux en ligne, les jeux massivement multijoueurs, les environnements virtuels. Ce n’est pas du tout la même mécanique sociale. Il n’y a pas de principe de followers ou d’abonnement. Donc l’idée même d’un influenceur est pour moi, difficile à reproduire. Donc s’il n’y a pas d’influenceurs, il n’y a pas de marketing d’influence.

    Annie Lichtner : C’est tranché effectivement. Peut-être que la réalité, se situe entre vos deux points de vue. On verra ce que ça va donner dans les prochaines semaines, les prochains mois etc … Pour y revenir, pour toi Frédéric, le metavers requière effectivement des compétences en matériel, des compétences en ressources humaines. Est-ce que cela implique qu’un influenceur sur les médias sociaux traditionnels aura du mal à franchir le pas parce qu’il n’aura pas justement ces compétences-là, de la 3D, de tous ces environnements sophistiqués ?

    Frédéric Cavazza : Oui, complètement. Là, on a vraiment affaire à on va dire, des audiences qui exigent des compétences ou des qualités très différentes. Schématiquement, sur le Web 2, ce sont avant tout des médias sociaux qui sont très visuels. Ça aide. Si on est jeune, jolie, svelte et ainsi de suite, les jeunes filles priment sur ces plateformes-là. Sur le Web 3, notamment le metavers. On est sur des médias immersifs et ludiques, immersifs. Immersif, ça veut dire qu’il y a des environnements 3D à construire ou tous les avatars sont les mêmes. Son avatar on peut lui faire revêtir n’importe quelle forme. Ce qu’on constate, c’est que les leaders d’opinion sont ceux qui ont des très bonnes compétences en matière de conception 3D. Par exemple, dans la communauté Minecraft, il faut vraiment être un très bon builder pour sortir du lot. Idem pour tout ce qui est jeu en ligne ou là effectivement, notamment les jeux compétitifs à la Fortnite. Ceux qui sortent du lot sont les meilleurs joueurs, ceux qui font les top 1. Donc on est encore une fois sur des compétences ou des qualités qui sont très très différentes d’Instagram ou TikTok. Ou là, effectivement, c’est bien quand on est jeune, jolie, qu’on sait bien danser.

    Annie Lichtner : Camille tu veux réagir je suppose ? Parce que quand on en avait parlé, Camille tu avais parlé d’un passage hybride avant de basculer sur le metavers. Tu peux nous en parler, peut-être ?

    Camille Jourdain : Oui, c’est vrai que pour moi, les influenceurs sont la plupart du temps des « early adapters ». Ils ont envie de tester des nouvelles choses, de trouver de nouvelles opportunités. C’est vrai qu’il y a une étude qui dit que les influenceurs se voient comme des créateurs dans ces mondes virtuels. Alors c’est un peu moins vrai en France, mais on peut identifier certaines opportunités, par exemple développer des expériences mettant en valeur une marque, organiser des événements comme des concerts, etc, mais aussi faire la promotion de produits et de NFT qu’ils ont co-créé. Donc certains envisagent de gagner de l’argent concrètement dans le metavers. Donc ça peut être une opportunité, notamment pour les créateurs de contenus de type micro-influenceurs, qui sont et seront de plus en plus nombreux et qui vont créer de plus en plus de contenus, notamment sur ces nouveaux espaces virtuels.

    Annie Lichtner : Personnellement, je pense qu’on peut trouver des choses intéressantes à faire quand on est influenceur sur ces nouveaux espaces. Je trouve que c’est ça qui est intéressant, c’est d’avoir deux opinions qui sont extrêmement partagées et à l’extrême finalement. Camille et Frédéric, comment les influenceurs pourront ils se démarquer et s’adapter ? Parce que justement, vous avez deux visions différentes. Ça m’intéresse de savoir.

    Camille Jourdain : Alors très concrètement, j’oserais dire que les possibilités sont nombreuses, presque infinies. Si on prend certains secteurs, par exemple dans la beauté, une influence pourra par exemple s’inviter dans la chambre de ses fans pour leur donner des conseils de maquillage. Si on prend le secteur de la Food, l’Influenceur Food pourra apparaître dans la cuisine de ses abonnés pour les aider à préparer un repas. 

    Prenons le voyage, un influenceur voyage pourra inviter ses fans à vivre ses dernières aventures avec lui. En BtoB, dans le secteur de la tech, un influenceur pourra participer à un événement physique organisé par une entreprise et vivre une expérience, par exemple en VR, et partager ses impressions pour ensuite générer des leads. 

    Annie Lichtner : Toi, Fred tu as une vision un petit peu différente ? 

    Oui, mais l’important c’est de comprendre que ces deux sphères là, les médias sociaux plus associés au Web 2 et les metavers plus associés au Web trois. Il n’y a pas de cloisons entre les deux. Il y a même des échanges qui sont évidents. Donc effectivement, les influenceurs issus des médias sociaux qui bénéficient d’une bonne communauté peuvent essayer d’emporter avec eux cette communauté pour les inciter à adopter des nouveaux supports.

    On le voit notamment sur Twitter, avec tous les leaders d’opinion dans les sujets qui tournent autour des crypto-monnaies. Par exemple, ils vont inciter les followers à aller investir sur tel ou tel actif numérique dans le monde du jeu vidéo. 

    Sur Twitch, on a effectivement des streamers, qui ont la capacité de mobiliser des milliers, voire des dizaines de milliers de spectateurs pour les emmener sur telle ou telle plateforme. Idem sur Discorde. Voilà, si on est, si on est un petit peu connu, si on bénéficie d’une audience initiale, on peut l’emmener avec soi.

    Annie Lichtner : On va aborder le sujet des influenceurs virtuels qui ont déjà plusieurs millions d’abonnés. 

    Une des plus connues, c’est Lil Miquela, qui est suivie sur Instagram par plus de 3 millions d’abonnés. Son image, elle est parfaite. Elle est créée par un ordinateur et elle permet aux marques de communiquer sur leurs produits et événements et de maîtriser totalement leur image. Et selon une étude HypeAuditor, les influenceurs virtuels auraient un taux d’engagement presque trois fois supérieur aux influenceurs réels, notamment sur la génération Z qui est friande de nouvelles technologies. Ces influenceurs virtuels seront ils les nouveaux influenceurs ? Camille et Frédéric.

    Camille Jourdain : Les influenceurs font face à des concurrents, des influenceurs virtuels. Ils étaient quand même 150 en 2021 et plus de 200 aujourd’hui. Donc en termes de nombre, c’est une forte croissance. Ce sont des personnages qui peuvent être soit complètement fictifs, soit des avatars contrôlés par une personne réelle en temps réel. Les créateurs de ces influenceurs virtuels partagent des moments de la vie de ces personnages à travers différentes scènes ou des livestream. Et donc, ils peuvent être sollicités par des marques pour des campagnes marketing. Le cas que tu as cité, Lil Miquela est particulièrement intéressant. C’est le premier influenceur virtuel apparu sur Instagram en 2016. Elle est américaine. Elle a été créée par une startup basée à Los Angeles et elle utilise les réseaux sociaux pour sensibiliser et défendre certains sujets comme l’égalité homme femme. Et elle travaille régulièrement avec des grandes marques de mode, notamment comme Givenchy, Dior, plutôt dans le luxe. Il y a d’autres exemples qui peuvent être cités. Comme des influenceurs virtuels chinois qui travaillent avec le groupe Alibaba pour animer un événement et infine, vendre des produits. Alors pourquoi ça plaît autant ? C’est vrai qu’on peut se poser la question parce qu’on n’a pas ce côté humain. Mais l’étude HypeAuditor le dit, ce sont des profils qui engagent. Ils ont réussi à créer une sorte de lien avec les jeunes, avec leurs abonnés, et ils offrent aussi aux entreprises une façon un peu innovante de se connecter avec leur public. On a aussi un avantage, très concrètement, c’est la durée de vie qu’ils ont : ils peuvent vivre éternellement. Pour une marque, c’est assez intéressant de solliciter ce genre de profil.

    Annie Lichtner : Et toi Frédéric, tu voudrais réagir là-dessus sur les influenceurs virtuels ? Qu’est-ce que tu en penses ? 

    Frédéric Cavazza : Ah ben moi je pense que les influenceurs traditionnels ne peuvent pas lutter parce que c’est un personnage virtuel. Effectivement, il est généré. Donc on peut lui donner les formes, la couleur de peau, les cheveux que l’on souhaite. C’est extrêmement simple aujourd’hui de générer des avatars photoréaliste. On le voit notamment avec des outils fournis par Nvidia. On peut en générer des milliers tous les jours, donc il y a la force du nombre. 

    Ce qu’il faut voir également, c’est que les influenceurs, les gros influenceurs sur les médias sociaux n’existent pas. Je veux dire que ce sont des espèces de personnages qui sont fabriqués de toutes pièces. On sait bien que ce n’est pas leur vraie vie. On sait bien qu’ils ne ressemblent pas à ça parce qu’ils sont ultra maquillés, qui sont retouchées et ainsi de suite. Donc l’opposition entre l’humain et la machine, pour moi elle n’est pas si nette. Parce qu’encore une fois les gros influenceurs sur les médias sociaux, pour moi ce sont des personnages, mais ce sont des objets médiatiques. Ils n’existent pas. Il y a un être humain derrière, mais il n’a pas du tout la même vie et ne ressemble pas à ça. Donc à la base, déjà, il y a cette distinction qui est importante. Après ça, la grande question, c’est : est ce que les consommateurs vont vouloir acheter un produit virtuel ? Écoutez, dans le domaine automobile, ça fait 30 ans qu’on fait des publicités avec des images de synthèse parce que c’est trop compliqué de faire une publicité d’une voiture Renault dans le désert. C’est trop compliqué d’amener une voiture dans le désert pour shooter la pub. Donc ça fait 30 ans qu’on utilise des images de synthèse, ça ne pose pas de problème. Là, c’est la même chose au moins avec les influenceurs virtuels. On crée une belle image qui plait à une audience.

    Annie Lichtner : Mais Frédéric, quand tu parles de l’automobile ce sont des objets. Là, on parle de personnes. Les influenceurs pour moi, qu’ils soient virtuels ou réels, ça pose des problèmes d’éthique quelque part ? Quand je m’adresse à un influenceur virtuel qui veut me vendre un produit, il faudrait que quelque part ce soit spécifié : Influenceurs virtuels ou influenceurs réels. Parce que c’est important quand même de savoir à qui on s’adresse non ? 

    Frédéric Cavazza : Je préférerais que l’on spécifie si c’est une interaction à but commercial. Après virtuel réel, peu importe. 

    Ce qui est important, c’est de dire que si je suis missionné par une marque, moi, en tant qu’influenceur ce n’est pas l’humain qui parle, c’est la personne qui est mandatée. Donc c’est beaucoup plus important qu’on précise : Attention là, c’est interactions ou contenus à caractère commercial, réel ou virtuel, de toute façon il y a des filtres, il y a tout ce qu’on veut, la frontière entre réel et virtuel, elle est très très fine.

    Annie Lichtner : La réglementation en France impose que ce soit spécifié que ce soit à but commercial, etc ou dans le cas d’un partenariat. Qu’est-ce que tu en penses toi Camille ? 

    Camille Jourdain : Oui, c’est un sujet important, l’éthique pour le marketing d’influence. Mais on peut avoir des soucis liés par exemple à la confidentialité ou à l’utilisation qui peut conduire à une fausse représentation. Mais on constate assez rapidement, en arrivant sur ce genre de profil, qu’on a affaire à quelqu’un de virtuel. On le voit, on a un avatar en face de nous, donc on peut tout de suite voir si la personne est réelle ou pas. Mais les principaux groupes, les médias et notamment Meta travaillent sur ce côté éthique pour éviter justement les risques de dérives et accentuer aussi les bénéfices de ce genre de profil, ils fournissent des documents concrets, des exemples sur la manière dont les influenceurs virtuels peuvent interagir avec leur communauté sur Facebook, Instagram, etc. 

    Donc c’est plutôt une bonne chose d’essayer de cadrer, un peu comme le fait l’ARPP avec les règles de transparence.

    Annie Lichtner : Absolument, absolument. On va aborder le troisième point de cet épisode qui sont les challenges à relever. Et notamment j’avais vu que si le metavers est l’avenir des réseaux sociaux, une étude menée par l’agence américaine Izea montre que 70% des influenceurs estiment que le metavers signe la fin des médias sociaux. Camille, est ce que tu veux réagir à ça ? Et on parlera des adolescents après, justement ? 

    Camille Jourdain : Le chiffre fait réagir mais la même étude dit que la moitié de ces influenceurs déclarent avoir rejoint ces mondes virtuels. Seulement la moitié. Donc ils ont certes joué à des jeux très connus comme Minecraft, Fortnite etc mais ils ne connaissent pas forcément très bien le metavers et ils essaient de se projeter à partir de ce qu’ils entendent ou de ce qu’ils lisent dans les médias. En réalité, on ne sait pas vraiment comment, comment ça va évoluer. On peut imaginer des choses. On peut imaginer la création d’expériences un peu plus immersives avec l’utilisation de pas mal de technologies combinées VR, ordinateur, cloud, etc. Mais bon, si je devais prendre position, je ne pense pas que le metavers va remplacer les réseaux sociaux, en tout cas à court terme. C’est pourtant un objectif cité expressément par Mark Zuckerberg. Mais je dirais plutôt qu’il ne servira que ce sont des espaces complémentaires.

    Annie Lichtner : Alors Frédéric, est ce que tu veux réagir à ce chiffre ? 70 % des influenceurs estiment que le metavers signe la fin des médias sociaux ?

    Frédéric Cavazza : Je pense que la phrase est très maladroite. À mon avis, le problème c’est dans la façon dont ça a été formulé parce que la dernière fois que j’ai vérifié, il y avait 5 milliards d’utilisateurs des médias sociaux (rires), je n’envisage pas une fin proche. Comme les médias sociaux n’ont pas remplacé les médias traditionnels (la télé, la radio, la presse et ainsi de suite). Le metavers ou ce qui peut s’y apparenter vont faire partie du paysage des citoyens, des consommateurs. Voilà, ils vont indifféremment écouter la radio, regarder la télé, être sur les médias sociaux, être sur des sites web, jouer à des jeux vidéo et être dans des metavers. Voilà, tout ça se complète. 

    Annie Lichtner : Ceux qui sont sur les médias sociaux, ce sont beaucoup les ados et j’avais vu que seul 6% des adolescents possèdent un appareil VR. Seulement 5% l’utilisent quotidiennement et 48 % des adolescents ne sont pas sur ou ne s’intéresse pas au metavers. Et ça c’est en France. Frédéric est-ce que tu as une réaction par rapport à cette étude-là ?

    Frédéric Cavazza : Oui. Là encore, je pense que c’est une question de formulation. Metavers, c’est un truc de boomer (rires). Rien que le terme, il a été inventé dans les années 80. 

    La première fois qu’on en fait référence, c’est dans des bouquins comme le Norman Mansion ou Le Samouraï virtuel. C’est des livres que les ados n’ont pas lus, dont ils ne savent même pas que ça existe. Donc le metavers, c’est une notion qu’ils ne comprennent pas, qu’ils n’assimilent pas. Par contre, les jeux massivement multijoueurs, ce genre de choses, là ils vont vous dire ah oui, oui, bien évidemment j’y suis tous les jours donc : le problème vient du terme. Il ne vient pas des usages.

    Annie Lichtner : Ok, et ils n’utilisent pas ou très peu leur appareil VR ?

    Frédéric Cavazza : Alors, la VR ça demande un peu un petit peu de logistique. Il faut s’assurer qu’il soit chargé. Il faut le connecter à une borne. Il faut l’enfiler et s’assurer qu’autour de soi l’espace soit dégagé. 

    Donc c’est plus laborieux que de sortir son téléphone ou il y a tellement de trucs débiles en garder. Voilà, c’est nettement plus attrayant.

    Annie Lichtner : Pour vous quels sont les principaux challenges que le marketing d’influence devra relever ces prochaines années ? En terme toujours par rapport à cet environnement virtuel qu’est le metavers ? 

    Camille Jourdain : Oui, alors l’éthique, on en a parlé et c’est un des enjeux principaux. Mais je pense que ça va se réguler, que les principaux acteurs vont prendre position et je vois plutôt un avenir assez assez positif vis à vis de ça.

    On a forcément le problème technologique que Fred vient d’aborder. On n’a pas tous des casques de VR, loin de là. On n’est pas tous utilisateur des technologies associées au metavers. Il y a encore un peu de boulot de ce côté-là.

    Frédéric Cavazza : Moi, je dirais que le principal challenge, c’est que les metavers ce sont des médias complexes à appréhender. Donc, contrairement aux médias traditionnels ou aux médias sociaux, il n’y a pas d’audience captive. Comme je l’ai dit, il n’y a pas de mécanisme d’abonnés ou de followers. Il n’y a pas de publicité native. Ce n’est pas comme si on avait un newsfeed, donc un fil d’actu dans lequel on pouvait injecter des publications sponsorisées. Donc c’est compliqué de faire de la publicité ou de faire des opérations de communication sur ces plateformes-là.

    Il y a également une dynamique communautaire qui est très différente des dynamiques sociales qui animent les plateformes sociales. Cette dynamique communautaire qui se fait avec beaucoup de proximité à plus petite échelle, elle est très complexe à pénétrer qu’on est une marque.  Donc là, effectivement, on va avoir des médias qui sont régis par des dynamiques qui sont très très différentes de celles qu’on connaît. Ça va être ça le plus gros challenge pour les annonceurs, c’est de comprendre ces dynamiques-là.

    Annie Lichtner : On arrive à la fin de ce podcast franchement, qui était passionnant parce que vous aviez deux visions très différentes tous les deux. Je voulais juste savoir et connaître quel message vous souhaitez faire passer à notre audience, qui sont des responsables marketing de marque etc.

    Camille Jourdain : Alors selon moi, le metavers apporte pas mal d’opportunités pour les marques, les influenceurs et l’influence marketing. Mais ce qui est passionnant, c’est qu’il n’y a pas de limites. Il faut juste trouver la bonne approche. Et une des clés serait peut-être selon moi, de combiner les expériences réelles avec la réalité virtuelle.

    Frédéric Cavazza : Comme je l’ai dit, ce sont des usages, des pratiques et des technologies, qui sont très différentes des médias en 2D (la presse, la tv ou même les sites web) donc c’est vraiment important pour un annonceur de tester pour pouvoir bien comprendre comment ça fonctionne, d’appréhender les contraintes. Et surtout se forger une bonne culture jeux vidéo parce que c’est là que se trouve le réservoir d’audience et de croissance.

    Annie Lichtner : On arrive à la fin de ce podcast qui était vraiment passionnant. Si je dois conclure, du côté de Frédéric, le metavers est un phénomène complexe à aborder qui demande une bonne culture gaming. Du côté de Camille, le metavers apporte des opportunités et il n’y a pas de limite pour les marques. Je voudrais terminer avec une citation de Mark Zuckerberg :

    « Si nous réusissons je pense qu’au cours des 5 prochaines, dans le prochain chapitre de notre entreprise, nous passerons effectivement de l’image d’une entreprise de médias sociaux à celle d’une entreprise de metavers » … À méditer …

  • Metavers : Quelles stratégies les marques doivent-elles déjà commencer à anticiper ?

    Etude Webedia : “LE MÉTAVERS ET MOI”

    Qui serons-nous dans ces nouveaux univers virtuels? Quelles seront nos perceptions du temps, de l’espace, de nous-mêmes? Quelles stratégies les marques doivent-elles déjà commencer à anticiper ?
    Le groupe Webedia présente  les enseignements de ses travaux de recherche, en association avec l’institut Think Out et en présence du psychanalyste Michael Stora.

    Les équipes Webedia ont souhaité aborder la thématique des métavers par un prisme original et encore très peu traité : celui de ses futurs utilisateurs. En effet, plutôt que de se pencher sur les évolutions techniques en cours, Webedia a choisi une approche sociologique et psychologique dans le cadre de ses recherches. Qui serions-nous dans ces univers virtuels ? Quelles seraient nos perceptions de nous-mêmes, des autres, de nos actions, de l’espace ? En quoi serions-nous différents en virtuel et en réel ?

    Et ces individus pouvant aussi à terme devenir des nouvelles cibles marketing, quelles stratégies les marques doivent-elles déjà commencer à anticiper pour se saisir de ces nouveaux points de contact ?

    Pour répondre à ces questions, les équipes Insights de Webedia ont pu compter lors de la conférence, sur la présence de Jean-Maxence Granier de l’institut Think Out, et de Michael Stora, psychanalyste expert des mondes numériques.

    LES GAMERS, UNE POPULATION À EXPLORER POUR CONNAÎTRE LES FUTURS USAGERS DES MÉTAVERS

    Les équipes de Webedia ont sollicité l’institut Think Out afin d’interroger deux focus groups d’utilisateurs de plateformes gaming comme Fortnite, Roblox, Minecraft, Animal Crossing, Sims, Grand Theft Auto, soit les plateformes qui tendent le plus vers ces futurs univers virtuels persistants (un groupe de 7 joueurs de 18-24 ans et un groupe de 7 joueurs de 25-34 ans).

    A l’heure où les métavers sont encore un concept flou et lointain, les jeux vidéo, en tant qu’univers virtuels, donnent les premières clés pour dresser des hypothèses sur les comportements à venir dans les métavers.

    DANS LE MÉTAVERS, LES INDIVIDUS SERONT DIFFÉRENTS

    Immergés dans le virtuel, représentés par leurs avatars, dotés d’outils de construction et de sociabilisation inédits, les individus évoluant dans les métavers se révèleront différents dans leurs représentations, leurs besoins, leurs aspirations et dans leur vie quotidienne.

    Différents en quoi ?

    Webedia et Think Out ont identifié, au travers de leurs recherches et des interviews de “méta-gamers”, 6 principaux traits de caractères à envisager chez les futurs utilisateurs des métavers.

    • Créatifs : Espace illimité, constructions impossibles dans la vie réelle… les individus saisiront les opportunités offertes par les métavers pour laisser s’exprimer leur créativité et prendre la main.

    • Actifs : Comme dans le jeu vidéo, les individus seront décidés à écrire leur propre histoire, plutôt qu’être de simples consommateurs de contenus.

    • Attachés à la représentation de soi : La façon de se montrer aux autres sera très valorisée. Ce sera aussi vrai pour le “chez soi”.

    • Ouverts : En contact avec des avatars, les jugements de valeur reculeront. Les marqueurs d’identité physique habituels disparaîtront.

    • Perméables aux émotions : Par opposition au jeu vidéo, il y aura une grande porosité entre vie réelle et métavers. Les individus pourraient donc voir un impact non négligeable des émotions ressenties en virtuel sur leur vie réelle.

    • Soucieux de liberté : Les métavers seront un lieu d’expression et d’action libre, suscitant au début une vision (utopiste?) de liberté. Cette hypothèse laisse penser qu’un besoin de règles et de règlements sera rapidement ressenti.

    LES MARQUES FACE À CES NOUVEAUX POINTS DE CONTACT

    Ces nouveaux comportements seront un défi à anticiper pour les marques, dont beaucoup font déjà du Test & Learn sur les métavers existants.

    Quelles seront les principales conséquences pour les annonceurs ?

    Les marques devront, plus qu’ailleurs, proposer des expériences dans les métavers, plutôt que simplement présenter leurs produits et services. Elles devront également chercher à mettre en avant leur fonction esthétique, symbolique et divertissante, plutôt qu’utilitaire. De plus, les individus seront sensibles aux marques qui les accompagneront dans le métavers au travers d’outils de création, d’empowerment et de sociabilisation.

    Enfin, comme elles l’ont fait lorsque les réseaux sociaux successifs sont arrivés, les marques devront prendre le temps de découvrir et de s’adapter aux nouvelles normes et codes qui régiront les métavers.

    Revoir la conférence complète sur ce lien