Étiquette : réalité augmentée

  • Comprendre le rôle de la Réalité Augmentée dans le parcours d’achat

    Et si les publicités en réalité augmentée ont une utilité et aident à établir des liens plus profonds avec les consommateurs

    Partout dans le monde, les marques reconnaissent et exploitent le pouvoir et les capacités des Lenses en Réalité Augmentée (RA), qui permettent aux consommateurs d’améliorer le monde qui les entoure.
    En collaboration avec Snap Inc., MAGNA Media Trials,  annonce aujourd’hui la publication d’une nouvelle étude, « The Augmented Reality Playbook: Understanding the Role of AR in the Purchase Journey » (« Guide de la réalité augmentée : comprendre le rôle de la RA dans le parcours d’achat »). L’étude vise à découvrir les véritables capacités des publicités en réalité augmentée (Lenses), ainsi qu’à comprendre leur rôle dans le parcours d’achat des consommateurs.

    L’étude a été menée auprès de plusieurs marques représentant différents secteurs verticaux, dont Levi’s et le groupe LEGO, dans cinq pays différents (États-Unis, Canada, Australie, Arabie Saoudite et France). Différents formats de Lenses en RA ont été testés pour explorer le potentiel de la réalité augmentée, notamment : les Lenses Shoppable en RA, les Lenses de divertissement gamifié (Gamified Entertainment Lenses), les Lenses de divertissement interactif (Interactive Entertainment Lenses) et des approches comme les World Facing Lenses (caméra orientée vers l’extérieur) et Front Facing Lenses (caméra orientée vers l’utilisateur).

    « La réalité augmentée existe depuis un moment et a été testée sur le marché, mais il y avait encore beaucoup de questions concernant la manière dont elle pouvait s’intégrer dans la boîte à outil du marketer, et à quel endroit », déclare Céline Marquet, Performance Manager chez Reprise, l’entité de Mediabrands dédiée au marketing digital et à la performance, et Directrice Social Media chez Mediabrands. « L’étude révèle que la RA apporte une utilité et informe les consommateurs sur la marque, mieux que les publicités vidéo en pré-roll, tout en permettant aux marques d’établir avec eux des liens plus profonds et plus personnalisés. »

    L’étude met en lumière la façon dont la combinaison de la vidéo et de la RA peut jouer un rôle crucial dans l’engagement. Testée dans le cadre d’une campagne multiproduits commençant par une publicité vidéo suivie d’une RA interactive, l’étude montre que, sur les mesures traditionnelles, l’impact est plus important.

    « Nous connaissons la valeur que la RA apporte au mix marketing, et plus particulièrement comment Snapchat peut contribuer au succès tout au long du tunnel de conversion, car nous créons des expériences en RA depuis près de dix ans », affirme Dave Roter, VP of Global Agency Partnerships, Snap Inc. « La réalité augmentée offre une expérience immersive à nos annonceurs et les résultats de cette étude démontrent une fois de plus que la réalité augmentée leur permet de toucher les bonnes audiences d’une manière différente, au moment le plus important, tout en générant des opportunités significatives pour nos clients. »

    Principaux enseignements et points de données du rapport The Augmented Reality Playbook :

    Selon l’étude,

    ●        Les publicités en RA ont une utilité et aident les marques à établir des liens plus profonds avec les consommateurs. Les spécialistes du marketing devraient en tirer parti pour permettre à leur marque de se démarquer au moment le plus important.

    ○        Les consommateurs pensent que les publicités en RA sont significativement plus informatives (+5 %) et plus utiles (+6 %) que les publicités pré-roll traditionnelles.

    ○        L’étude révèle également que les différents types de publicités en RA testés aident les consommateurs à se sentir plus proches de la marque (1,3 fois plus qu’en pré-roll) et à susciter de l’enthousiasme pour la marque (1,15 fois plus qu’en pré-roll).

    ●        Les publicités en RA jouent un rôle unique à chaque étape du parcours d’achat – les marketeurs ne doivent pas considérer la RA comme accessoire, mais comme un outil permanent pour construire et amplifier les messages de la marque.

    ○        Pour les consommateurs qui se situent au début du parcours d’achat : les publicités en RA permettent de capter leur attention.

    ○        Pour ceux qui se trouvent dans le processus de réflexion : les publicités en RA façonnent leur opinion sur la marque de manière positive, les amenant à penser qu’elle est plus moderne et différenciée, au moment où cela compte le plus.

    ○        Pour ceux qui sont prêts à prendre une décision d’achat : les publicités en RA ont un impact tout au long du tunnel de conversion de la marque mais, surtout, elles incitent à franchir le pas – en améliorant la présence à l’esprit de la marque, en augmentant sa favorabilité et en la rendant activement recherchée.

    ●        Si la RA peut façonner les sentiments des consommateurs à l’égard des marques, les spécialistes du marketing doivent utiliser différents formats pour obtenir les résultats souhaités.

    ○        Les Lenses Shoppables en RA incitent les consommateurs à sauter le pas à la fin de leur parcours, ce qui stimule l’intention de recherche (+8 %).

    ○        Les Lenses de divertissement gamifié (Gamified Entertainment Lenses) attirent une audience plus large et différencient les consommateurs au début du parcours d’achat (+12 %).

    ○        Les Lenses de divertissement interactif (Interactive Entertainment Lenses) ont montré qu’elles stimulent la mémorisation (+9 %) et la perception de la marque – les personnes au milieu du parcours d’achat la voient comme plus innovante (+9 %) et celles en fin de parcours la considèrent comme unique (+8 %).

    La possibilité d’interagir avec le produit par le biais de World Facing Lenses, permettant par exemple à un consommateurs de visualiser des meubles directement dans son salon, a un impact sur les personnes qui se trouvent au milieu du parcours d’achat, et se traduit par une intention d’achat plus élevée (+8 %) et une plus grande pertinence pour la marque (+7 %). Les Front Facing Lenses contribuent à améliorer l’image de la marque auprès des personnes les plus proches de l’achat, avec une augmentation de +5 % de l’unicité de la marque et de +4 % de la pertinence.

    ●        La RA doit être positionnée de manière stratégique dans le séquençage de la campagne pour agir sur l’exposition du consommateur à la marque sur la plateforme.

    ○        Les marques en bénéficient directement, avec une intention d’achat et une préférence de marque plus élevées (+6 % chacune) lorsqu’une publicité en RA est dans le mix.

    ○        Placez la RA au milieu de la vidéo, car l’élément de plaisir aide à construire la perception de la marque.

    L’étude dans son intégralité est disponible ici (en anglais).

     

     

  • Cloud gaming, mondes virtuels, métavers : la réalité virtuelle s’envole

    La réalité virtuelle s’envole et les datancenters aussi

    Selon Sami Slim, Directeur adjoint de Telehouse France

    Cloud gaming, mondes virtuels et dorénavant, métavers : l’offre de réalité virtuelle ou augmentée s’envole. Et son succès à venir laisse peu de place au doute selon les estimations du marché. Qui dit nouveaux usages attractifs du virtuel, dit aussi hausse de la consommation Internet pour profiter de ces nouvelles expériences. Mais ces dernières ne pourront jamais atteindre une grande qualité sans un socle physique et technique bien réel : les infrastructures de datacenter.

    Annoncé en grande pompe en octobre dernier par le fondateur de Facebook (rebaptisé Meta au passage), le métavers promet d’offrir une expérience immersive dans un monde virtuel en trois dimensions, où chaque utilisateur évoluera sous forme d’avatar. Si le gaming et la science-fiction ont largement inspiré le concept, le métavers se destine à toutes sortes d’usages : jeux en ligne, évènements virtuels, achats en magasin virtuel, travail, réunion, jumeaux virtuels d’infrastructures aidant à travailler en ligne leur optimisation… Les cas d’usage sont innombrables.

    Certes, le monde virtuel n’en est pas à ses premiers pas. Le gaming, notamment, l’a investi depuis plusieurs années. En témoigne Second Life, univers virtuel qui a créé l’engouement de quelque 30 millions d’utilisateurs au début des années 2000. Depuis, l’industrie du gaming propose ses propres univers virtuels, au contenu toujours plus élaboré et interactif, à l’image des mini-concerts virtuels du jeu Fortnite et leurs 12 millions de spectateurs. Mais ces univers restent limités à leur propre jeu, là où le métavers entend signer l’avènement d’un monde virtuel interconnecté, et dessiner les contours d’un futur Web 3.0.

    La consommation du Web passe dans une nouvelle dimension

    La croissance du monde virtuel semble une certitude. Bloomberg estime le marché du virtuel actuel à 600 milliards de dollars, et l’économie du virtuel peut atteindre 10 000 à 30 000 milliards de dollars dans la prochaine décennie, selon la société de capital-risque Epyllion, co-artisan d’un premier produit boursier métavers.

    Derrière ces chiffres, des millions, pour ne pas dire des milliards d’utilisateurs connectés simultanément sont attendus, vers qui des contenus de plus en plus riches en données devront être transférés en quelques millisecondes, où qu’ils se trouvent dans le monde. Tout est alors question de qualité de l’expérience virtuelle. Un décalage de quelques millisecondes de trop dans une interaction, l’expression d’un visage (le métavers promet d’arriver à ce niveau de détail) ou pire, une coupure de service, et ces nouvelles offres virtuelles décevront.

    Aussi le métavers et autres mondes virtuels ne prendront leur essor qu’à condition de pouvoir s’appuyer sur des infrastructures de stockage, de connectivité et de réseau à la hauteur du défi.

    Le monde physique des infrastructures sur les starting-blocks

    Les infrastructures physiques sont les maillons de la chaîne de valeur qui assurent que les utilisateurs accèdent à leurs contenus via une connexion Internet stable, sur le terminal de leur choix, sans basse latence ou engorgement du réseau. Autre impératif pour une expérience virtuelle de type métavers : le transfert de flux de données entre différents Clouds, afin de pouvoir passer du contenu d’un monde virtuel à l’autre, en toute transparence.

    Les datacenters sont prêts à relever le défi du Web 3.0. Notamment, les datacenters de connectivité regroupent des équipements cœur de réseau, fibres et interconnexions nationales et internationales qui contribuent à des connexions rapides entre l’utilisateur et son contenu, partout dans le monde. De plus, ces hubs de connectivité ont depuis longtemps établi dans leurs installations des communautés de plusieurs centaines de membres de la chaîne de valeur regroupant FAI, réseaux de diffusion de contenu, points de peering Internet, transitaires, hébergeurs, fournisseurs de contenus et d’applications, entre autres. Tous ces acteurs qui permettent à un utilisateur de s’immerger dans un monde virtuel peuvent s’interconnecter de machine à machine, et assurer ainsi un accès en quelques millisecondes depuis l’Europe à un contenu virtuel hébergé sur un autre continent.

    Ainsi, les infrastructures stratégiques n’ont pas attendu le métavers pour imaginer les besoins en consommation Internet du futur. Déjà prêtes, elles doivent continuer à anticiper les besoins et garantir dès aujourd’hui la continuité de demain.

  • Snap Partner Summit 2021 : les nouveautés de Snapchat

    Snapchat : les news

    Snapchat compte plus de 500 millions d’utilisateurs actifs mensuels (MAU), soit près d’un utilisateur de smartphone sur deux aux États-Unis, et qu’environ 40 % de la  communauté se trouve désormais en dehors de l’Amérique du Nord et de l’Europe –
    En Inde, Snapchat a enregistré une croissance de plus de 100 % du DAU d’une année sur l’autre au cours de chacun des cinq derniers trimestres.

    NEWS – Réalité augmentée pour les marques et les partenaires 

    Evolution de Lenses pour servir les partenaires et la communauté, en introduisant des fonctionnalités et des capacités d’achat nouvelles et améliorées pour les marques, et des expériences pour les Snapchatters.

    • Lancement de Scan sur l’écran d’accueil + Screenshop pour le e-commerce – plus de 170 millions de Snapchatters utilisent Scan chaque mois, et maintenant Scan à notre écran d’accueil sur l’appareil photo. Scan associe ce que vous voyez à travers notre appareil photo à des expériences de réalité augmentée pertinentes.
    • Screenshop est une nouvelle fonctionnalité de Scan : lorsque vous scannez la tenue d’un ami ou vos propres photos sauvegardées, elle vous aide à acheter des looks similaires grâce aux recommandations de centaines de marques. Cette fonctionnalité s’appuie sur nos capacités de scan existantes, qui peuvent utiliser la caméra Snapchat pour identifier des types de plantes, des races de chiens, des bouteilles de vin, des modèles de voitures, des chansons, etc. grâce à des intégrations partenaires.

    Lancement d’importantes améliorations de Try-On en réalité virtuelle

    • Les vêtements et accessoires constituent de loin la catégorie d’achats la plus importante chez les adolescents.
    • De nouvelles “commandes vocales” permettent de contrôler via la voix dess lenses de réalité augmentée, et plus de 40 commandes comme “suivant” ou “prendre un cliché” vous permettent d’avoir les mains libres, même à l’autre bout de la pièce.
    • Les nouvelles “commandes gestuelles” vous permettent de demander “physiquement” aux lenses d’effectuer une action, comme vous montrer un autre objet.
    • La nouvelle technologie de “suivi du poignet” permet d’essayer montres et bijoux via la réalité augmentée, des marques comme Piaget par exemple.
    •  La nouvelle technologie “True Size” permet un dimensionnement précis des lunettes et des lunettes de soleil.
    • Les nouvelles simulations de 3D Body Mesh et de simulation de tissus permettent aux marques de commencer à expérimenter des tenues vestimentaires complètes.

    Lancement des profils publics “Public Profiles” pour les entreprises

    Désormais, tout partenaire peut établir une présence permanente sur Snapchat pour présenter ses meilleures Lenses et Stories AR, ainsi qu’une page “Shop” où les Snapchatters peuvent naviguer et acheter, ce qui transforme Snapchat en un nouveau point de vente organique. Nous avons lancé un test bêta depuis juillet 2020. À terme, les profils publics permettront également aux entreprises de s’intégrer à notre Snap Map, ajoutant ainsi plus de portée à travers les onglets principaux de notre application

    L’introduction des Lenses connectées – pour la première fois, les amis peuvent interagir les uns avec les autres par le biais des lenses, depuis l’autre bout de la pièce ou du monde. Par exemple, construisez un kit LEGO ensemble, où que vous soyez.

    Lancement de Lenses alimentées par API – Les marques pourront bientôt créer des Lenses de shopping AR de manière transparente en téléchargeant simplement leurs catalogues de produits et leurs actifs de produits 3D via notre API dans Business Manager. Les Snapchatters qui utiliseront ces Lenses obtiendront des mises à jour de produits et de prix en temps réel, et les marques verront de nouvelles analyses sur l’utilisation des Lenses. Outre les achats, des partenaires tels que la Major League Baseball et Strava fourniront désormais des scores et des statistiques en temps réel directement dans les Lenses via notre API.

    Lancement de Lens Studio 4.0 – notre écosystème de créateurs de AR est en plein essor : nous annonçons plus de 200 000 créateurs de lenses dans le monde, qui ont créé près de 2 millions de lenses, qui ont été vues par les Snapchatters plus de 2 milliards de fois. Notre Lens Studio mis à jour, qui est un logiciel de bureau gratuit, ajoute le 3D Body Mesh, une simulation de vêtement et un éditeur d’effets visuels qui rendent l’apparence et les mouvements de la réalité augmentée plus réalistes.

    NEWS – Développeurs

    Snapchat est une plateforme de plus en plus indispensable pour les développeurs – nous avons maintenant plus de 250 000 développeurs avec Snap Kit, près de 30 millions de personnes qui jouent à Snap Games chaque mois, et maintenant Map Layers.

    • Présentation de Map Layers– cette nouvelle fonctionnalité importante superpose des expériences spécialisées de partenaires et de Snap directement sur notre carte, personnalisées pour vous. La surcouche de The Infatuation vous indique les meilleurs restaurants, la surcouche de Ticketmaster vous indique les concerts qui se déroulent à tel ou tel endroit, et notre propre surcouche Memories vous montre sur la carte les endroits où vous avez pris vos Snaps préférés. Nous commençons par une sélection de partenaires.
    • Les nouveaux partenariats Camera Kit avec Bumble – nous apportons la technologie et le fun de l’appareil photo Snapchat directement dans les applications de nos partenaires. Lancés le jour de l’événement, les utilisateurs de Bumble peuvent envoyer des notes vidéo avec Snapchat AR pour rendre leurs discussions “pour faire connaissance” plus attrayantes. Un partenaire surprise sera sur scène.
    • Lancement de Poshmark et Ticketmaster Minis et d’un nouveau site important pour les jeux et les minis – lancement de Poshmark Mini pour participer à des événements de shopping quotidiens et de Ticketmaster Mini pour parcourir les spectacles et trouver des amis avec qui y aller. Et vous pouvez désormais trouver les Minis et les Jeux dans un endroit plus accessible de l’application – il suffit de glisser vers le bas depuis l’écran d’accueil de la caméra. C’est là que se trouvait Snap Map avant qu’il ne soit déplacé vers un onglet principal.
    • Partenariat Bitmoji avec Unity – à partir d’aujourd’hui, les développeurs de jeux peuvent intégrer Bitmoji dans leurs jeux sur mobile, PC et console, directement via la plateforme Unity.
    • Lancement de Sticker Kit – cette nouvelle intégration pour les développeurs d’applications apporte plus de 34 millions de Bitmoji, d’autocollants et de GIF de Snapchat directement dans votre application et au bout des doigts de votre communauté.

    NEWS – Créateurs 

    Snapchat est un endroit où les créateurs peuvent accroître leur audience, développer leur activité et divertir notre communauté.

    • Avec Story Studio, cette nouvelle application autonome offre aux créateurs une suite d’outils d’édition puissants et intuitifs pour créer du contenu professionnel pour le mobile, sur le mobile. Utilisez-la pour explorer des informations, comme les tendances sur les sons, les #Topics et les Lenses de Snapchat, et partagez des vidéos directement sur Snapchat ou ailleurs.
    • Introduction du Gifting – les abonnés peuvent désormais envoyer des cadeaux aux Snap Stars officielles pour lancer des conversations. Les Snap Stars gagnent une part des revenus des cadeaux, qui sont reçus par le biais des réponses aux Stories et achetés via des jetons Snapchat.
    • Lancement de Spotlight sur le Web – une nouvelle destination sur snapchat.com/spotlight où les créateurs peuvent télécharger des vidéos dans Spotlight directement depuis Chrome ou Safari, et où tout le monde, même sans compte Snapchat, peut voir le meilleur de ce qui se passe.
    • Introduction de Creator Marketplace – les marques peuvent utiliser ce nouveau portail dans notre espace Business Manager en libre-service pour trouver et contacter des créateurs vérifiés, en commençant par les meilleurs créateurs de Lenses AR et, à l’avenir, les Snap Stars et les créateurs sur Spotlight. Nous l’avons annoncé il y a deux semaines ; il est lancé aujourd’hui.

    Pour aller plus loin :

    Si vous voulez allez plus loin :

    Cliquez sur le lien ci-dessous pour regarder nos vidéos de discussion avec des partenaires et des experts de Snap qui abordent les sujets suivants :

    ·       Building AR Solutions with Camera Kit

    ·       Creating Connections with the Camera

    ·       Grow Your App with Snap Kit

    ·       Make a Mini, Grow Your Audience

    ·       Next Gen Creators Building the Future with Snap AR

    ·       Partner Success on the Snap Games Platform

    ·       Personalizing Your Platform With Bitmoji

    ·       Shopping Through a New Lens

    ·       Snap Star Spotlight: Creator Success on Snapchat

     

  • 5G, téléphones pliables, réalité augmentée, .. les temps forts du Mobile Word Congress

    5G, téléphones pliables, réalité augmentée, App Annie analyse les grandes annonces de l’évènement. 

    • 5G

    Qu’est-ce que cela va changer et comment ?
    La 5G marquera à terme un point d’inflexion dans notre monde connecté. L’impact à long terme sera énorme, permettant à des milliards d’appareils supplémentaires de se connecter, de penser à la maison intelligente, aux véhicules intelligents, aux objets portables, à d’innombrables applications commerciales… et oui, à des téléphones intelligents aussi.

    La bande passante du réseau et la latence permettront des communications et des médias bidirectionnels riches et en temps réel, intégrant des technologies telles que la RV et la RA dans le courant dominant et étendant la RV au-delà des jeux de niche. La RV et la RA ont un potentiel incroyable à long terme, car les développeurs appliquent la technologie au gameplay immersif, à l’éducation, à la communication et à la collaboration, aux voyages et à l’hospitalité, à la fabrication, au service et au soutien, et bien plus encore que ce que nous pouvons imaginer en 2019.

    Quelles applications bénéficieraient le mieux de la 5G ?
    La vidéo longue durée sur le social connaîtra probablement une hausse à mesure qu’elle deviendra plus viable pour l’engagement sur le terrain, avec IGTV et FB Live.
    Le temps passé dans les 5 premières applications de streaming vidéo a augmenté de 130% au cours des deux dernières années, de 2016 à 2018 et la 5G va probablement accélérer encore cette tendance. Sans parler des jeux, dont une connectivité plus performante et plus rapide permettra d’offrir des jeux mobiles plus puissants, ce qui favorisera la tendance à la migration des jeux de qualité console vers le mobile.
    2018 a été l’année où il est devenu évident que le mobile était une plate-forme de jeu sophistiquée à part entière, offrant des expériences (par exemple, Fortnite et PUBG) qui peuvent correspondre aux consoles. L’arrivée de la 5G, ainsi que l’amélioration continue des spécificités des smartphones, permettra de repousser encore plus loin les limites du jeu mobile.
    Les jeux sur mobile devraient atteindre 60 % des dépenses de consommation en 2019 parmi les PC/Mac, les consoles et les jeux de poche.

    Comment pensez-vous que la 5G aura un impact fondamental sur nos comportements au jour le jour ?
    En fin de compte, cela pourrait avoir un impact sur tout, de l’éducation à l’achat en passant par les jeux. Avec une bande passante plus accessible, la RA et la RV pourraient s’installer dans la salle de classe et guider les élèves à travers les âges à l’aide de cartes virtuelles. Au lieu d’apprendre à partir d’un manuel en 2D, les pages pourraient pratiquement prendre vie et faire participer les élèves au monde antique avec la technologie moderne.

    Nous pouvons supposer par la manière dont l’AR a propulsé le succès de Pokemon GO que l’AR dans le jeu mobile va devenir un mode pour beaucoup plus de jeux.

    Étant donné que nous avons eu le temps de réfléchir aux prévisions autour de la 5G à partir de 2018, comment celles-ci ont-elles évolué à votre avis ?
    Bon nombre des prédictions sont toujours valables, mais la technologie a tendance à supposer que les nouvelles technologies s’accéléreront et seront adoptées plus rapidement que possible ou raisonnable.
    Il faut du temps pour intégrer les nouvelles capacités dans les infrastructures nationales et mondiales. De la façon dont nous consommons le contenu, à la façon dont nous effectuons nos opérations bancaires, nos achats et nos dates, les consommateurs de 2019 ont l’habitude d’utiliser leur mobile comme télécommande. 2018 a été une autre année record, avec 194 milliards de téléchargements, 101 milliards de dollars de dépenses de consommation dans le monde et l’utilisateur moyen passe maintenant jusqu’à 3 heures par jour dans les applications. Tout ce qui rend ces transactions plus rapides et plus transparentes est grandement attendu. Les nouvelles fonctionnalités des applications rendues possibles grâce à la 5G pourraient créer de nouveaux comportements générateurs d’accoutumance qui modifient fondamentalement notre façon d’interagir avec le monde qui nous entoure, en particulier grâce aux appareils connectés.

    • Téléphones pliables

    Tandis que les téléphones pliables changent la taille, la forme et la sensation d’un dispositif de smartphone, les comportements des consommateurs face aux téléchargements des applications demeureront inchangés. Au contraire, les téléphones pliables pourraient augmenter le temps passé dans nos appareils étant donné leur connectivité 5G et leur écran de plus grande taille.

    En 2019, 10 minutes de chaque heure passée à consommer des médias seront en streaming vidéo sur mobile. La plus grande taille d’écran d’un téléphone pliable pourrait aider à permettre une plus grande diffusion en continu du contenu pour les propriétaires de cet appareil.

    • Réalité Augmentée

    Au 21 février 2019, il y a près de 11 000 applications sur iOS qui incluent la Réalité Augmentée dans leur titre ou description. De ce nombre, près de 400 sont compatibles avec Apple Watch. Cela équivaut à environ 4 % du nombre total d’applications qui mettent en évidence la fonctionnalité AR. Il y a actuellement 2 millions d’applications en direct sur l’iOS App Store.

    N’oubliez pas que ceci n’inclut pas les applications qui peuvent avoir une fonctionnalité AR (comme Pokemon GO ou Snapchat) mais qui ne sont pas nécessairement désignées par les termes’AR’ ou’Réalité Augmentée’ dans leur nom ou description. L’inclusion dans la description ou le titre de l’application fait généralement partie de la stratégie ASO de l’application, aidant l’application à se classer au premier rang pour le trafic de recherche organique et communique également une proposition de valeur clé de l’application conçue pour convertir le trafic vers la page du magasin en téléchargement.

  • Comment la technologie « augmente » et fait évoluer les métiers à forte valeur ajoutée

    Comment la technologie « augmente » et fait évoluer les métiers à forte valeur ajoutée

     L’avis d’expert écrit par Eric Dosquet – Chief Innovation Officer Avanade France.

    Les technologies innovantes deviennent des outils professionnels à part entière. Ils augmentent les capacités physiques et cognitives des travailleurs, dans les bureaux et sur le terrain, pour leur permettre de se dépasser, soit par un gain d’efficacité, soit par l’apparition de capacités nouvelles.

    Aujourd’hui, de nombreuses technologies font évoluer les métiers d’une manière inédite : divers logiciels simplifient notre travail quotidien et dopent la productivité. Les exosquelettes facilitent nos efforts, la réalité virtuelle permet d’appréhender des environnements peu familiers, la réalité augmentée – de voir l’invisible, tandis que l’intelligence artificielle prédit, prévient, anticipe. Si la plupart des technologies ont jusqu’ici amélioré le travail des techniciens de terrain en les déchargeant des tâches les plus pénibles, le travail plus intellectuel se prêtait moins à ce type d’évolution. Aujourd’hui, l’augmentation de la puissance du calcul transforme un nombre croissant de métiers en permettant aux travailleurs de déployer leur créativité et de se recentrer sur les tâches à forte valeur ajoutée. Voyons comment les technologies permettent de rationaliser la créativité, le temps et l’énergie dans le milieu industriel.

    1. Améliorer la conception par l’optimisation topologique et le design génératif

    Le design génératif est une méthode de conception qui complète les méthodes classiques de conception assistée par ordinateur (CAO). Il permet d’alléger des pièces, ce qui explique l’intérêt manifesté par les secteurs aéronautique et automobile où le poids est un critère essentiel. Sesalgorithmes issus du machine learning génèrent des milliers de formes complexes basées sur le biomimétisme à partir de contraintes techniques et fonctionnelles (taille de la future pièce, matériau, forces et charges qu’elle devra supporter, etc.), ainsi que de propriétés attendues (mécaniques, électromagnétiques, thermiques, acoustiques, aérodynamiques, etc.). Les produits ainsi conçus sont plus économes en énergie et participent à améliorer la performance de l’ensemble.

    Couplé aux nouvelles techniques de fabrication, comme l’impression 3D, le design génératif ouvre de nouvelles possibilités. L’exemple industriel le plus connu reste la cloison d’Airbus, 45 % plus légère que sa version classique.

    L’optimisation topologique, considérée comme « la petite sœur » du design génératif, permet d’alléger une pièce déjà existante, en enlevant de la matière pour n’en laisser qu’aux endroits où elle est suffisante pour conserver ses propriétés mécaniques. Airbus a ainsi allégé certaines pièces déjà en utilisation.

    2.Accélérer la conception avec la réalité virtuelle et mixte

    La réalité virtuelle permet, à l’étape de la conception, de simuler le futur produit (ou un environnement) pour expérimenter son usage, ou reproduire virtuellement les étapes de l’assemblage pour, si besoin, optimiser le poste de travail de l’opérateur. La réalité mixte permet de repenser les scenarii et les enchaînements d’actions et surtout modifier des paramètres. L’apparente similitude entre les deux réalités est trompeuse, car les usages sont très différents. Ainsi le constructeur automobile Ford utilise la réalité virtuelle au début de la conception : ses concepteurs et ingénieurs peuvent faire le tour du futur véhicule pour bien l’observer de tous les côtés, monter à l’intérieur, se mettre sur un siège, toucher le tableau de bord pour tester la qualité, évaluerles difficultés d’assemblage, ajuster les plans CAO avant de réaliser le prototype physique. A contrario, la réalité mixte est utilisée dans des phases avancées de la conception pour travailler sur les détails. Ainsi, équipés ducasque HoloLens ils peuvent projeter des hologrammes 3D sur un véhicule ou prototype physique pour évaluer les matériaux, les couleurs, les difficultés d’exécution, les aspects esthétiques, l’ergonomie, et surtout modifier le design en temps réel.

    3.Contrôle qualité par la vision machine (computer vision)

    L’œil de l’algorithme est supérieur à l’œil humain. La vision par machine (ou computer vision) et l’analyse d’images répondent aux besoins très larges de contrôle qualité, voire de maintenance prédictive de nombreuses industries. Des solutions les intégrant permettent de détecter des écarts invisibles à l’œil nu et ainsi vérifier la conformité aux standards. Les solutions sont généralement composées d’une ou de plusieurs caméras de très haute précision et de logiciel d’analyse d’image utilisant des algorithmes d’intelligence artificielle. Les données sont restituées sous forme de tableaux de bord pour aider la prise de décision en matière de conception ou d’ajustement des process de fabrication (dans une usine), ou encore de maintenance prédictive (dans le cas de l’exploitation). En contrôlant ainsi les défauts et l’usure des rails, la SNCF poursuit deux objectifs : anticiper les pannes pouvant causer des accidents ou la fermeture imprévue de voies etéconomiser des millions d’euros en maintenances et travaux inutiles.

    Il est aujourd’hui vital de comprendre que les nouvelles technologies repoussent les limites de l’imagination, permettent une nouvelle compréhension de nombreuses situations et donc de meilleures prises de décision quel que soit le métier. L’ensemble des changements enclenchés par ces technologies fait enfin converger l’innovation, l’amélioration des conditions de travail et des gains de productivité.

  • L’homme augmenté, une réalité dans le virtuel

    Comment la réalité virtuelle va nous propulser dans le futur

     Par Mickaël Réault, dirigeant fondateur de Sindup

    Encore balbutiante, la réalité virtuelle va bientôt arriver à maturité et nous permettra de toucher de près à d’autres innovations dont l’aboutissement est, lui, beaucoup plus éloigné dans le temps. Une façon d’éprouver virtuellement le réel de demain et d’anticiper ses impacts sur notre quotidien.

    « J’ai une réunion à New-York dans 10mn, je serai de retour dans trois heures », voilà le genre de propos que l’on pourrait bien tenir, à l’avenir. Une réalité encore très futuriste, certes, mais que le virtuel va nous amener à vivre ces prochaines années. Si, en effet, la téléportation appartient encore à l’univers de la science-fiction, aujourd’hui, une centaine de plateformes dans le monde, comme la française Improov3, distribuée par MiddleVR et conçue par CLARTE à Laval, propose déjà le concept de « présence à distance » avec des salles de réunion virtuelles.
    Pour Christophe Chartier, fondateur de VR-BNB, l’enjeu économique est simple : « En se passant des maquettes physiques et en réduisant les temps de conception, clairement, on gagne de l’agilité ! » Selon lui, cette immersion permet de mieux comprendre, mieux concevoir à plusieurs. « On rend la co-conception possible », ajoute l’entrepreneur. Concept encore plus futuriste : la première plateforme de meetings holographiques développée par la Startup franco-belge Mimesys. Pour Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, « les notions de téléprésence, de téléportation virtuelle, de travail collaboratif distant, sont un des grands défis actuels de la VR avec des enjeux importants non seulement économiques mais aussi et surtout environnementaux et sociologiques. » Derrière cette forme de téléportation, ce sont les conditions de travail elles-mêmes qui pourraient être revisitées de fond en comble et avec des répercussions économiques conséquentes : immobilier et mobilier de bureaux chamboulés, une désaturation des transports en commun et un télétravail qui n’en serait plus vraiment du fait d’une expérience qui se rapprochera plus que jamais d’une présence réelle.

    L’homme augmenté, une réalité dans le virtuel

    Mais ce futur, déjà palpable, ne s’arrête pas à la seule question de la téléportation. L’intelligence artificielle, par exemple, libérée des contraintes de la robotique, prendra alors une apparence humaine bien plus rapidement que prévue. L’humanoïde de Blade Runner pourrait ainsi rejoindre rapidement notre quotidien. D’une certaine façon, la possibilité pour chacun de modifier ses caractéristiques physiques ou mentales va faire du très controversé transhumanisme une réalité… dans le virtuel. Quant à la télépathie, autre concept pour l’instant très futuriste, il sera tout à fait envisageable de discuter avec une personne tout en dialoguant avec une autre, sur un canal différent et cela de façon totalement invisible. Téléportations, ubiquité, télépathie, cerveau connecté sont autant d’évolutions que la réalité virtuelle va nous amener à vivre plus rapidement que prévu avec des conséquences qui, elles, seront bien réelles. Récemment, des chercheurs australiens démontraient que le jeu vidéo modifie la structure du cerveau. Alors, dans un univers constitué de mondes parallèles, la réalité virtuelle arrivera sans aucun doute avec son lot de conséquences physiologiques, psychologiques et sociales.

    Le virtuel, une réalité qui va rapidement s’imposer

    Reste que les casques de réalité virtuelle sont encore considérés comme de véritables curiosités. Encore inconfortables (volumineux, beaucoup de fils, besoin de capteurs externes, etc.) et dotés d’une résolution trop faible pour toucher le réel de près, la 3ème génération saura contourner tous ses écueils pour offrir une expérience immersive des plus totales et sans coutures. Alors, tout comme l’ont fait l’ordinateur personnel ou le téléphone portable devenu smartphone, ils s’imposeront dans notre vie de tous les jours au gré des évolutions technologiques qui ne cessent de s’accélérer. Plus fun, plus agréable et intuitive que les traditionnels clavier-souris, la réalité virtuelle incarne d’ores et déjà un moyen ludique d’apprendre, de travailler et de se divertir. En seulement quelques années, les 4 à 8 heures quotidiennes que nous passons déjà devant nos écrans, selon l’étude du cabinet eMarketer, pour notre vie sociale et professionnelle, vont être rapidement absorbées par la réalité virtuelle. Une fois généralisée, il est clair que nous ne pourrons plus nous en passer au risque de se couper de la société et de l’économie à l’instar de la facture numérique que nous constatons aujourd’hui sur les territoires dépourvus de connexion internet et mobile.

    Enfin, il paraît évident que de telles évolutions revêtent un enjeu macro-économique et géopolitique notoire. Cela est d’autant plus important pour l’Europe quand on sait que la bataille de l’intelligence artificielle est déjà en voie d’être remportée par la Chine suivie par les Etats-Unis. Ces deux nations capteront d’ici 2030 environ 70% des retombées économiques mondiales selon une étude récente publiée par PwC. Alors faisons du virtuel une réalité économique pour l’Europe !

  • Comment Ipsos utilise l’intelligence augmentée ?

    Research.Augmented : bienvenue dans les études amplifiées d’Ipsos !

    Le 28 Février 2017, IPSOS a présenté sa nouvelle approche des études « Research .Augmented » . Voici une synthèse de ce qui a été présenté.

    L’ambition affirmée d’Ipsos, est centrée sur les études amplifiées. Le but est de mieux accompagner les entreprises dans la connaissance des marchés et des consommateurs. Une ambition qui s’appuie sur la disruption numérique, et vise à améliorer la finesse des analyses. Ipsos mise ainsi sur l’intelligence humaine augmentée, concept cher à Douglas Engelbart, l’un des pionniers américains de l’informatique. Ce visionnaire avançait dès 1962 l’idée que la puissance des ordinateurs permettrait de décupler les aptitudes humaines pour résoudre plus vite et mieux des problèmes de plus en plus complexes.

    SCIENCES SOCIALES ET BIG DATA, UN MARIAGE VERTUEUX

    À l’ère des big data, c’est d’abord le pouvoir des consommateurs qui a augmenté. Du web aux applications mobiles, ils génèrent d’autant plus de données qu’ils ont d’usages numériques, et ces usages se démultiplient d’autant plus que ces données s’accroissent. Une dynamique exponentielle alimentée par les algorithmes, en premier lieu, ceux des géants d’Internet. Face à cette extension du domaine du calcul, comment acquérir à partir des méga-données, une meilleure compréhension des individus ?

    « Les sciences sociales sont indispensables pour faire parler les big data. Nous, spécialistes des études, apportons du sens à ces données pour qu’elles ne soient pas juste des traces comportementales, mais des traces humaines prenant en compte les motivations, les représentations et les valeurs des consommateurs. Ipsos est en train d’opérer un virage stratégique. Avant, nous produisions des données via nos enquêtes. Aujourd’hui, nous transformons les données, celles du web qui viennent compléter les nôtres, en une valeur utile aux entreprises. »

    Dominique Lévy-Saragossi, Directrice générale France d’Ipsos

    UNE OFFRE COMBINÉE

    Pour répondre avec davantage de rapidité et de simplicité aux besoins de ses clients, Ipsos propose une offre de solutions, qui combinent sciences humaines et data science. Ces études augmentées hybrident les sources, les méthodes et les expertises. « Notre force réside en notre capacité à trouver les bonnes données dans l’océan des big data, à les certifier, à les structurer et à les rendre intelligibles, souligne Dominique Lévy-Saragossi. Ce qui change, c’est que nous devenons source agnostic : nous constituons des corpus de données pertinents, en posant de moins en moins de questions, et en utilisant de plus en plus habilement les données produites spontanément par les consommateurs, dans leurs usages numériques. »

    Cette mutation du métier des études, Ipsos s’y est d’autant plus adapté, que le groupe est animé depuis toujours, par un esprit entrepreneurial fort, et qu’il installe une démarche de co-construction avec ses clients.

    « C’est dans notre culture d’être curieux et d’oser. Nous sommes assez structurés dans nos disciplines, pour nous lancer sans nous perdre. Et grâce à la collaboration entre nos différentes spécialités, nous trouvons les réponses pertinentes aux besoins de nos clients. »Dominique Lévy-Saragossi, Directrice générale France d’Ipsos.

    DES ALGORITHMES TOUT-PUISSANTS

    Chaque jour dans le monde, 144 milliards* d’e-mails sont échangés entre 3 milliards* d’internautes. Sur les 30 000 milliards* de pages indexées par Google, 3,3 milliards* de recherches sont effectuées. Et sur Facebook, 350 millions* de photos et 4,5 milliards* de likes sont distribués. Des données gigantesques et en flux continu, que quatre grandes familles d’algorithmes traitent, selon qu’ils mesurent la popularité des sites (les clics), l’autorité des sites (les liens hypertextes), la réputation des marques, des produits et des personnes (les likes), ou la prédiction des comportements des internautes (les traces).

    « La prédiction comportementale commence à donner des résultats intéressants »

    Dominique Cardon, enseignant-chercheur à Sciences-Po Paris et auteur de l’ouvrage « À quoi rêvent les algorithmes –Nos vies à l’heure des big data »*.

    « Le profil de l’utilisateur est calculé à partir de ses activités tracées par les cookies. Et son futur est prédit par le passé de ceux qui lui ressemblent. » De la capacité des calculateurs du web à prédire les conduites des internautes, est né le ciblage publicitaire : les utilisateurs se voient adresser des publicités au plus près de leurs attentes.

    DES CONSOMMATEURS « CALCULÉS » PLUS OU MOINS BIEN

    Depuis l’essor du numérique qui a favorisé leur expression individuelle, les consommateurs ne veulent plus être enfermés dans les catégories pré-établies des études de marché. « Le paradoxe, observe le sociologue, c’est qu’ils se retrouvent guidés par les algorithmes prédictifs, vers leurs conduites les plus régulières, selon les traces les singularisant. » Les consommateurs se sont crus émancipés des déterminations, ils se retrouvent « calculés » en une suite de traces. Et réduits à la régularité de leurs comportements… sans aucune dimension sociale. « On a besoin des études qualitatives, pour interpréter les comportements et les replacer dans un contexte social », insiste Dominique Cardon. Et Dominique Lévy-Saragossi de rebondir : « Les traces comportementales ou l’expression spontanée des consommateurs sur le web ne suffisent pas à définir leurs attentes.  Nous nous attaquons au mur de réponses des big data, en posant les bonnes questions. Car cette dialectique au cœur de notre métier permet de trouver le point d’équilibre entre l’offre et la demande. »

    C’est aux entreprises, à travers leurs offres de produits et de services, de choisir leur contribution à la société. Se contentent-elles d’enfermer les consommateurs dans leurs habitudes et la répétition de leur passé ? Ou au contraire, aspirent-elles à les rendre plus curieux, à leur donner les moyens de se surprendre eux-mêmes et d’élargir leurs horizons ?

    « Chez Ipsos, notre devoir est aussi de dire aux entreprises : “Vous pouvez décider de ne pas faire ce que vous croyez que vos clients vous demandent.” Nous les aidons à trouver leur identité et leur intégrité. » Dominique Lévy-Saragossi, Directrice générale France d’Ipsos

    SIX EXEMPLES D’ÉTUDES AMPLIFIÉES

    Comment Ipsos utilise l’intelligence augmentée, en optimisant les nouveaux possibles des big data (cliquez sur les titres pour accéder à l’article complet)

    WATCH / UNE BELLE IMAGE VAUT MIEUX QU’UN LONG QUESTIONNAIRE !

    Les répondants aux enquêtes se lassent des questionnaires. Ils souhaitent pouvoir s’exprimer librement, comme ils le font sur le web social. Ipsos propose de nouvelles solutions d’études administrées via mobiles ou encore la reconnaissance d’image automatique, faisant la part belle aux photos et aux écrits libres, permettant d’obtenir des réponses sans poser de questions. Bénéfices : gain de temps, échantillons agrandis, résultats approfondis.

    ACCELERATE / NO PRODUCT REQUIRED! VOUS AVEZ TOUT SOUS LA MAIN !

    Afin de gagner du temps dans l’évaluation des produits, Ipsos a mis au point des études… sans produits, en analysant l’expression spontanée des consommateurs sur Internet. Certains marchés s’y prêtent volontiers (hygiène et beauté, tourisme, transports, automobile…), car les internautes se révèlent naturellement loquaces sur ces sujets.

    DIVE / DONNÉES MASSIVES POUR MÉMOIRE COURTE !

    Ipsos a innové dans l’exploitation de la mesure passive de l’audience des médias. Avec son partenaire Weborama, le groupe a élaboré un dispositif inédit, à la fois single-source et cross-device, pour le compte de l’ACPM. Il mesure l’audience presse de la population Premium (cadres et hauts revenus) sur tous les supports de diffusion : papier, PC, tablette et mobile. Ce dispositif permet ainsi d’augmenter la fiabilité en ne s’appuyant plus uniquement sur la mémoire, le souvenir des individus interrogés, mais sur les parcours effectifs de ces derniers (et de ceux qui leurs ressemblent).

    FEEL / EN IMMERSION AU CŒUR DES ÉMOTIONS

    Lors de l’Euro 2016, Ipsos a accompagné Orange dans l’exploitation des données de sa plateforme de sponsoring Orange Sponsors You. Objectif : étudier les comportements et les émotions des fans de football durant les matchs. Avec à la clé, une vue globale du « fan »… et des enseignements inattendus…

    LISTEN / DE L’ÉCOUTE À L’ACTION… EN TEMPS RÉEL !

    Pour PSA Peugeot Citroën, Ipsos a conçu un dispositif sur-mesure d’écoute de la satisfaction client. Déployé auprès de 14 700 concessions dans le monde, ce portail dynamique permet de gérer l’expérience client et d’agir en temps réel, en cas de motifs d’insatisfaction, pour construire la resatisfaction.

    THINK / PENSER INTUITIF ET CO-CRÉER AUTREMENT AVEC L’UTILISATEUR FINAL

    SoftBank Robotics Europe, l’inventeur des robots humanoïdes Nao, Romeo et Pepper, a souhaité mieux structurer sa démarche marketing, pilotée dans les faits par son département R & D. Ipsos l’a accompagné dans un dispositif de design thinking avec ses clients, pour confronter sa vision de marque à la leur. Cette approche a révélé de riches pistes de développement.

     

  • Pokemon GO : les leçons à retenir

    Pokémon GO : Retour sur un succès sans précédent

    Etude menée par App Annie

    En moins de deux semaines, Pokémon GO a infiltré tous les domaines de notre société. Ayant entrainé un nombre étonnant d’interactions avec le monde réel, cette app de jeu a fait les gros titres (et attiré bon nombre d’utilisateurs quotidiens) depuis son lancement officiel aux États-Unis le 7 juillet. En combinant des créatures des années 90 adorées du public avec la réalité augmentée (RA), Pokémon GO a créé une recette idéale à base de technologie innovante et de nostalgie pour se propulser en tête des classements.

    L’attrait des Pokémons

    Le concept de Pokémon GO est basé sur le slogan de la marque : « Attrapez-les tous ! ». Les utilisateurs sont invités à explorer leur ville à la recherche de leurs personnages favoris. Le jeu fait appel au positionnement GPS pour suivre un avatar lorsqu’il explore des points d’intérêt, ou PokéStops, et utilise la réalité augmentée (RA) pour superposer des Pokémons au monde réel. Des fonctionnalités spéciales comme des Modules d’Appât sont placés sur les PokéStops pour attirer des Pokémons supplémentaires et inciter les utilisateurs à effectuer des achats intégrés.
    Capture d’écran 2016-07-25 à 13.32.37
    L’éditeur Niantic, Inc. s’est inspiré d’un poisson d’avril de Google Maps datant de 2014 et de certaines infrastructures déjà en place. En effet, Niantic avait déjà lancé avec succès un jeu de science-fiction un peu moins populaire que Pokémon, Ingress, dont le système d’exploration en temps réel faisait partie intégrante du gameplay.

    Pokémon GO est-il fait pour durer ?

    Pour le moment, Pokémon GO a prouvé qu’il tenait la longueur, comparé à d’autres succès comme Clash Royale ou Miitomo, première incursion de Nintendo dans les apps mobiles.

    « J’envisage sérieusement des projections annuelles à plus d’un milliard de dollars avec moins de problèmes serveur, une présence mondiale et plus de fonctionnalités sociales et PvP (Joueur contre Joueur). » explique Fabien-Pierre Nicolas.

    Capture d’écran 2016-07-25 à 13.32.50

    Le fait d’avoir dépassé ces apps dans les classements mobiles atteste de la popularité et de l’enthousiasme surprenant déclenchés par Pokémon GO. D’après App Annie Intelligence, environ un Américain sur dix équipé d’un smartphone joue tous les jours à ce jeu, et une personne sur cinq dans la tranche d’âge 13–24 ans a installé l’app. Le fait de conserver cette première place est un indicateur positif pour les mois qui viennent.
    Capture d’écran 2016-07-25 à 13.33.00
    Pokémon GO s’est emparé de la première place du classement par téléchargements aux États-Unis plus rapidement que le populaire Clash Royale de Supercell. Cette ascension éclair après avoir démarré en 31e place confirme le succès de cette app, d’autant qu’elle ne montre aucun signe de faiblesse. Au-delà de la stupéfiante croissance de ses utilisateurs et des téléchargements massifs, l’utilisateur moyen américain de Pokémon GO joue pendant plus d’une heure par jour. Avec des mises à jour régulières (et, espérons-les, des fonctionnalités sociales intégrées), l’engagement et le retour des utilisateurs pourraient être assurés sur la durée.

    Analyse du lancement de Pokémon GO : depuis un départ sans fanfare jusqu’à la folie mondiale

    L’app a été lancée discrètement en Australie et Nouvelle-Zélande le 5 juillet, puis aux États-Unis peu de temps après. L’Europe a alors suivi, avec l’Allemagne le 13 juillet et le Royaume-Uni le 14, ainsi que d’autres pays européens peu de temps après. Les dépenses pour ces 20 pays dépassent largement les 3 millions de dollars par jour. Pokémon GO est en première place des classements de téléchargements et de croissance sur Google Play Store et iOS App Store. À l’heure actuelle, l’app occupe la première place dans tous les pays où elle a été lancée, sans montrer le moindre signe de ralentissement.
    Capture d’écran 2016-07-25 à 13.33.25

    Pokémon GO a fait de la RA une opportunité commerciale

    Ces succès de l’app ont eu un effet de bord pour Nintendo, dont le cours de l’action a grimpé d’environ 70 % et continue d’augmenter, faisant pratiquement doubler la valeur de marché de l’entreprise, à 42,5 milliards de dollars. De nombreux commerces ont rapidement compris qu’ils étaient à l’emplacement même (ou proches) de PokéStop. Les premiers convaincus ont profité de ce coup de chance et ont ciblé leur publicité, se présentant comme des points de repos pour entraîneurs fatigués cherchant à faire une pause café, pizza — et attraper des Pokéballs. Une pizzeria du Queens, à New York, a vu ses ventes grimper de 75 % comparée aux autres week-ends grâce à des promotions Pokémon GO. Ces tactiques marketing ont poussé Niantic à proposer aux entreprises des packs de lieux sponsorisés pour installer des Modules d’Appât longue durée, dans le but d’attirer plus de clients. Niantic a bien fait de proposer rapidement cette opportunité publicitaire aux entreprises intéressées. Signe prometteur pour leurs autres idées de monétisation dans les mois à venir.
    Capture d’écran 2016-07-25 à 13.34.08
    Évaluation du lancement 
    • Un soft launch : le lancement discret par Niantic Inc. en Australie et en Nouvelle-Zélande a servi de phase de test pour repérer et corriger tout bug important, ainsi que pour découvrir comment les utilisateurs appréhendaient le jeu mobile dans son ensemble. Effectuer un soft launch dans un marché d’app plus réduit permet aux développeurs de recevoir des retours rapides et exploitables avant de lancer l’app à l’international.
    • Un marketing sous forme de bouche à oreille intégré : que ce soit en ligne ou dans le monde réel, les utilisateurs ont alimenté le succès du jeu en parlant autour d’eux de Pokémon GO tout en y jouant. Des évènements Facebook sont organisés à travers les États-Unis pour rejoindre des entraîneurs de Pokémons cherchant à les « attraper tous ». Niantic a eu la bonne idée de se baser sur des interactions sociales dans la vie réelle pour informer et générer de l’intérêt autour de l’app.
    Les défis liés au lancement
    • Un manque de composants sociaux intégrés : actuellement, l’app ne comprend aucun composant social. Par conséquent, les utilisateurs regrettent le manque d’interactions sociales intégrées avec les autres joueurs de Pokémon GO. Une entreprise tierce a cherché à combler ce manque en créant GoChat pour
    • Une flexibilité du serveur : le lancement initial de n’importe quel jeu s’accompagne toujours de bugs à corriger. Les utilisateurs ont vu leurs sessions de jeu impactées par des écrans bloqués ou des plantages inattendus. En plus de ces soucis techniques, les utilisateurs ont surtout souffert de serveurs surchargés (notamment lors des premiers jours suivant le lancement). Nintendo et Niantic n’avaient aucun moyen de prédire le succès énorme du jeu, provoquant un afflux de téléchargements et de nouveaux utilisateurs. En stabilisant les serveurs et en corrigeant les bugs en priorité, ils conserveront leurs utilisateurs quotidiens (et ceux-ci pourront même passer encore plus de temps à jouer).

    Les leçons à tirer du succès indéniable de Pokémon GO

    Toutes les apps n’ont pas la possibilité — ou la capacité — de devenir le prochain Pokémon GO. Cependant, les éditeurs peuvent déjà tirer des conclusions applicables à leur stratégie mobile. Par exemple :
    • Une licence forte est inestimable : capitaliser sur une marque bien connue (et bien-aimée). Si le jeu mobile peut être adapté pour inclure une marque ou même une célébrité, cela permettra d’améliorer le potentiel de monétisation de l’app.
    • Une technologie innovante peut susciter un fort intérêt — au départ, du moins : une nouvelle manière d’utiliser une technologie peut attirer l’attention des utilisateurs. La RA de Pokémon GO est à la fois amusante et innovante dans sa manière d’incorporer la réalité virtuelle dans un jeu mobile.
    • Utiliser les soft launch à son avantage : un lancement dans un marché plus restreint et proche de son public cible donne le temps aux développeurs de tester les retours des utilisateurs et d’identifier les derniers bugs dans un environnement contrôlé. Cela permet également de tester la monétisation et la stabilité des serveurs (cependant, il peut être difficile d’estimer la demande réelle si vous lancez un produit aussi populaire que Pokémon GO).
    L’app Pokémon GO est déjà un succès. Nous allons suivre avec intérêt les nouvelles mises à jour que Niantic incorporera pour diversifier le jeu et convaincre les utilisateurs de revenir.
  • Quand le magasin de demain devient le lieu d’une expérience Premium

    Face à l’innovation, le salut des magasins passe par l’expérience


    par Pascal Thérond – Co-fondateur de Kalista

    Devant son miroir connecté, Sophie essaie virtuellement une nouvelle jupe. Elle se voit dedans aussi bien que si elle l’avait enfilée et un mot lui suffit pour changer de taille et de couleur. Se basant sur l’historique de ses achats, le système lui propose également un chemisier. Pour la convaincre d’acheter l’ensemble, il lui offre la retouche de la jupe, précisément calculée d’après les mensurations enregistrées par le miroir. Sophie sera livrée à domicile à partir du lendemain, dans un créneau qu’elle pourra elle-même définir en fonction de son emploi du temps.

    Un tel scénario est loin d’être de la science-fiction. Les technologies et les concepts existent, et n’attendent plus que d’être déployés à grande échelle. Face au e-commerce qui ne cesse d’innover pour pousser ses avantages (choix, commodité…) et gommer ses inconvénients (logistique, limites de l’expérience…), le brick & mortar se doit d’accélérer sa mutation. Longtemps, les distributeurs ont pu rester focalisés sur leurs préoccupations traditionnelles de prix et de choix, mais ces fondamentaux ne sont désormais plus assez différenciants.

    Pour rester pertinente et compétitive, le commerce physique doit revenir à sa raison d’être originelle : permettre la rencontre d’un produit et d’un consommateur. Face au e-commerce ou au drive, son atout réside dans sa capacité à mettre en scène et faire découvrir l’offre, et non dans l’accumulation de linéaires chargés d’articles de commodité. Pour lancer un nouveau produit, éveiller la curiosité ou susciter un coup de cœur, le commerce physique reste, et restera, le mieux placé. À condition qu’il se redemande comment attirer des consommateurs qui admettent de moins en moins d’endosser un rôle de manutentionnaire dans des magasins agencés comme des entrepôts. Bref, l’enjeu des enseignes aujourd’hui est de cultiver leur valeur ajoutée en réinventant l’expérience qu’elles proposent à leurs clients.

    Beaucoup l’ont d’ailleurs compris et les initiatives fleurissent. Grâce à la technologie, on relègue autant que possible la logistique en coulisses (avec un approvisionnement automatisé par tubes pneumatiques, par exemple). L’espace ainsi libéré est réaménagé autour de la mise en valeur des produits, mais aussi d’interactions et de services nouveaux où la technologie joue de nouveau un rôle clé. Dans le secteur de la décoration, par exemple, la réalité augmentée permet d’insérer un meuble dans une photo de son domicile ou de changer la couleur d’un mur, et des configurateurs facilitent la composition d’une solution sur mesure. Optimiser la surface de vente permet en outre d’élargir les possibilités d’implantation, y compris en centre-ville, et donc de gagner en proximité. Enfin, l’amélioration des processus d’encaissement et paiement doit permettre de remettre de l’humain dans les rayons pour apporter conseil, animation et convivialité, autant d’axes de différenciation qui répondent aussi aux attentes des consommateurs.

    Valorisant ses atouts spécifiques grâce à l’innovation technologique, le magasin de demain se positionnera donc, en complément des autres canaux de vente, comme le lieu d’une expérience premium, inspirante et engageante. Cette évolution, particulièrement adaptée à certains univers ou types d’articles (décoration, habillement…), correspond également à la demande des marques, elles-mêmes de plus en plus soucieuses de l’expérience client. Mais pour les distributeurs, à l’œil indéfectiblement rivé sur les prix, il s’agit d’un changement de perspective radical qu’il leur faut engager d’autant plus urgemment que les ajustements culturels seront profonds.

     

     

  • Quand l’e-commerce passe à la réalité augmentée

    Réalité augmentée : les perspectives pour l’e-commerce

    Comment ne pas passer à côté du succès de Pokémon GO, le jeu sur smartphone qui a déjà fait gagner plus de 6 milliards d’euros à Nintendo. Le mélange de réalité augmentée et de petits monstres à capturer a battu tous les records, se payant même le luxe de dépasser le nombre d’utilisateurs de Twitter aux Etats-Unis. L’application est arrivée chez nous cette semaine, le temps pour Trusted Shops de vous présenter les points essentiels à connaitre sur la réalité augmentée en e-commerce.

    Pokémon GO

    Pokémon Go a été lancé ce jeudi 21 juillet 2016 sur smartphone. Le principe est simple : se balader dans la rue avec votre mobile à la recherche des petits monstres apparu sur Gameboy à la fin des années 1990. Ce qui fait le succès de ce jeu, c’est l’utilisation de la camera du smartphone pour faire apparaître les Pokémon dans notre environnement réel.

    Attrapez les tous !

    La réalité augmentée c’est ainsi faire apparaître un objet virtuel dans le monde réel via smartphone ou tablette par exemple. Les possibilités sont infinies et on voit déjà cette technologie sur des sites marchands dans le domaine de la mode, de la l’ameublement, dans le milieu médical ou même dans la presse. Le but : donner la possibilité aux clients de voir virtuellement le produit avant l’achat. Une aide à la décision qui augmente fortement le taux de conversion.

    Capture d’écran 2016-07-22 à 11.23.07

    Ikea par exemple a proposé en 2014 son catalogue en réalité augmentée.

    Capture d’écran 2016-07-22 à 11.23.01

    Evolution du marché

    On voit parfois quelques entrepreneurs attendre avant de se lancer, ayant peur de suivre une tendance plutôt que d’investir dans une évolution technologique. Mais beaucoup prédisent un bel avenir à la réalité augmentée, La Deutsche Bank Research prévoit que le marché devrait passer de 500 millions à 7,5 milliards d’euros d’ici 2020. Cette confiance des marchés dans cette technologie est d’autant plus importante que son déploiement ne nécessite pas de grands investissements matériels de la part des entreprises.

    Champion de la 3D

    Donner vie aux objets c’est aussi ouvrir de nouvelles perspectives au marketing et à la communication de marque. Les domaines d’application de la réalité augmentée sont multiples :démonstrations live 3D, génération de trafic physique en magasin ou l’interaction enligne avec le client.

    Les avantages de la réalité augmentée

    • Des usages multiples (vidéo, image son, 3D)
    • Des actions marketing interactives mieux ciblées
    • Une aide à la prise de décision dans l’acte d’achat
    • Se souvenir d’une marque ou d’un produit sur le long terme
    • Grande possibilité de développement (lunettes connectées, voitures intelligentes, électroménager…)