




Une étude Agorapulse en collaboration avec Play Play et J’ai Un Pote Dans La Com
La vidéo se démarque au fil des années comme le format incontournable sur les réseaux sociaux.
Format unique sur YouTube, considéré comme un moteur de recherche “vidéo”, et plus récemment sur TikTok avec l’avènement du format court et vertical, il est de plus en plus mis en avant sur Instagram, LinkedIn, Twitter et Facebook.
Les réseaux sociaux redoublent d’initiatives pour mettre sans cesse le format vidéo sous le feu des projecteurs.
Pour autant, est-ce le format le plus publié ?
Dans quels pays observe-t-on l’engagement le plus fort sur les vidéos ?
Quelles différences selon les secteurs d’activité ?
Quels facteurs semblent augmenter l’engagement sur les vidéos postées sur les réseaux sociaux : nombre de followers, jour et heure de publication, teneur du texte accompagnant la vidéo… ?
Formats, heures et jours de publication, nombre de hashtags utilisés, Agorapulse analyse en détail les pratiques des Community Managers en 2022
Agorapulse a analysé plus de 3,3 millions de posts (Instagram, Facebook, Twitter, LinkedIn, Youtube), publiés en France en 2022 via sa plateforme SaaS.
Quels ont été les réseaux sociaux les plus utilisés en 2022 ?
Comment maximiser leur utilisation pour toucher son audience et adapter au mieux sa stratégie de social media management ?
Un outil et guide de bonnes pratiques incontournable pour les agences et les marques qui sont plus de 31 000 utilisateurs de la solution.
En résumé :




Achats virtuels, expérience client augmentée, NFT, cryptomonnaies, blockchain… le Web3 pourrait révolutionner le monde du retail dans les années à venir.
Quel est l’état des lieux ?
Quels sont les enjeux ?
Quels sont les défis à relever ?
Pour y répondre, le 6 avril, l’ESCP (Ecole Supérieure de Commerce de Paris) et le cabinet de conseils Bearing Point, ont organisé un événement :
“ Métaverse : quelles opportunités pour le retail ? ”
Retour sur les temps forts de cet événement.
Où en est-on aujourd’hui au niveau des univers virtuels metavers et le retail ? Guillaume Olivié, CEO de LuxuryMetry, considère que le Web 3.0 est déjà en train d’imprégner notre société et de convaincre tous les marchés, selon lui : « Nous sommes partis d’un phénomène qui ressemblait à une niche, vers quelque chose qui ressemble davantage à une déferlante sur tous les marchés ».
Mais que signifie exactement Metaverse ?
Selon Marc Petit, VP chez Epic Games : « L’Internet devient expérientiel, ce qui était 2D devient 3D, ce qui était linéaire devient intéractif. Le temps réel 3D est une nouvelle forme de média qui va devenir beaucoup plus efficace que la vidéo numérique » et de poursuivre « Le metaverse ? c’est l’arrivée du contenu interactif sur tous les éléments de notre vie réelle ». Le VP d’Epic Games exprime aussi sa réticence envers les technologies de décentralisation du Web 3 qu’il juge « libertaires, et qui permettent de créer de nouvelles économies souterraines, il faut permettre la régulation du gouvernement».
Comment les marques utilisent-elles les technologies du web3 ? Gautier Pigasse, Head of innovation chez LVMH, a présenté les initiatives prises par les maisons Hennessy et Givenchy autour des NFT.
À l’occasion de la sortie d’une série de bouteilles limitées, Hennessy a décidé d’associer un NFT unique à chaque exemplaire vendu. Cette technologie permet notamment d’authentifier l’authenticité du produit mais aussi d’obtenir des renseignements sur la bouteille et son contenu.
De son côté, Givenchy a préparé une collection de NFTs créés en collaboration avec l’artiste Chito. Ces œuvres seront vendues aux enchères sur la plateforme OpenSea et les recettes seront entièrement reversées à l’ONG The Ocean Cleanup.
« Il est important de souligner la relation entre ce monde virtuel et le monde réel. Associer objets physiques avec des contrats ou des jetons virtuels » souligne Gautier Pigasse.

Quels sont les défis à relever ?
Eric Chevallet, Head of Immersive Lab chez BearingPoint en a identifié trois :
Pour regarder le replay c’est ici
Par Mathieu Fousse
Les modifications apportées par Apple en matière de protection de la vie privée continuent de perturber les éditeurs d’applications et les sociétés média sur mobile. En 2021, 25 % des budgets passeront d’iOS à Android.
AppsFlyer publie aujourd’hui la 14e édition de son Performance Index, qui classe les principales sources média dans la publicité mobile. Cette nouvelle édition est la première à mesurer entièrement l’activité après la mise en application de l’App Tracking Transparency (ATT) d’Apple. AppsFlyer a examiné l’impact global que cette nouvelle ère de confidentialité a eu sur l’écosystème mobile : iOS et Android, jeux mobiles, applications mobiles (hors-jeux), Self-Reporting Networks (SRNs) et non-SRN.
L’ATT d’Apple s’apprête à fêter son premier anniversaire, mais les sources média mobiles continuent d’en ressentir les répercussions après une première année chaotique. Après s’être classée deuxième dans le précédent classement SKAdNetwork (SKAN) d’AppsFlyer, Meta ads a décroché la première place dans le nouveau classement SKAN, arrivant en tête en matière de « puissance » et de « volume » dans trois classements sur quatre.
Le réseau social a été en mesure de générer une activité plus élevée que toutes les autres sources média, tandis que ses « signaux de qualité » étaient les meilleurs dans l’engagement in-app pour les applications hors-jeux, ainsi que dans les achats in-app (IAP) pour les jeux et les autres catégories d’applications. La première place dans l’indice SKAN indique que la modélisation interne de Meta pour SKAN s’améliore, ce qui entraîne de meilleurs résultats pour les annonceurs sur la plateforme.
Malgré sa première place dans l’indice SKAN, la nouvelle réalité relative aux données privées s’est avérée extrêmement difficile pour Meta. Avant l’ATT, le géant des réseaux sociaux dominait les classements iOS grâce à sa capacité à opérer à grande échelle et à la qualité de ses outils. Cependant, avec l’entrée en vigueur du dernier mécanisme de protection des données personnelles d’Apple, son volume est beaucoup plus faible qu’auparavant, tandis que l’activité provenant des utilisateurs iOS qui ont consenti à la collecte de leurs données ne leur permet pas de rattraper leur retard, puisque la plupart des utilisateurs refusent le suivi de leur parcours sur les applications.
TikTok For Business, qui s’est classé premier dans le premier indice SKAN d’AppsFlyer en 2021, s’est encore extrêmement bien comporté, se classant deuxième dans les classements de « puissance » et de « volume » en matière d’engagement pour les apps hors-jeux, ainsi que deuxième dans le classement de « puissance IAP » dans les jeux mobiles.
Google s’est quant à lui classé troisième parmi les applications (hors-jeux) dans l’indice SKAN. Le géant des moteurs de recherche sur le Web a obtenu la troisième place dans les classements de « puissance IAP » et d’engagement pour les applications en dehors du gaming, principalement grâce à une deuxième place dans la catégorie Vie et culture.
Snap a également progressé dans l’indice SKAN, arrivant en quatrième position dans les classements de « puissance IAP » et du « volume » pour les applications non liées aux jeux sur mobile.
« La croissance de l’adoption du SKADNetwork d’Apple et le lancement de Conversion Studio par AppsFlyer ont permis d’étendre considérablement la portée et la méthodologie du Performance Index », commente Shani Rosenfelder, responsable du contenu et des perspectives mobiles chez AppsFlyer. « Au fur et à mesure que les sources média améliorent leur modélisation SKAN, il sera intéressant de voir si les annonceurs réorientent certains budgets vers iOS, ou si cette nouvelle ère de la protection des données sur mobile continuera à déterminer l’allocation des budgets, du moins jusqu’à ce que les annonceurs aient davantage confiance dans leur capacité à générer des performances avec les signaux SKAN existants. »
La variation des classements des sociétés média sur mobile, en particulier dans les différentes catégories de jeux, reflète l’instabilité de l’écosystème.
L’application de l’ATT d’Apple a eu un effet tout aussi important sur les sociétés média sur mobile que sur les spécialistes du marketing mobile. En comparant les classements du Performance Index avant et après la mise à jour d’iOS 14.5, AppsFlyer a constaté que les positions de 29 sources de médias ont changé, à la hausse ou à la baisse, d’au moins deux places dans le classement, tandis que 20 sources de médias ont fluctué d’au moins trois places. Cela inclut toutes les sources de médias du top 10, tant pour les SRN (self reporting networks tels que Meta et Google) que pour les non-SRN.
Bien que les variations aient été plus importantes pour iOS, l’application de l’ATT a également eu un effet non négligeable sur Android pour les sociétés média sur mobile. Si l’on compare les années 2020 et 2021, 25 % des budgets totaux sont passés d’iOS à Android. En outre, les plus grandes variations ont été constatées sur iOS et Android au sein des différentes catégories de jeux, car les plateformes média qui étaient autrefois concentrées sur l’analyse des données au niveau de l’utilisateur ont dû réécrire complètement leurs algorithmes pour s’adapter à la nouvelle réalité en matière de confidentialité des données. Certaines sociétés ont réagi plus rapidement, tandis que d’autres sont toujours en difficulté, ce qui se traduit par une instabilité importante dans l’écosystème des applications.
Un retour à des valeurs plus locales : à l’échelle mondiale, 58% des personnes interrogées déclarent faire l’effort d’acheter localement, même si cela peut avoir un coût, tandis que les consommateurs recherchent une offre globale fabriquée ou sourcée localement (nourriture, meubles, vêtements).
L’importance des nano communautés : c’est grâce à ces communautés que les utilisateurs trouvent des entreprises qui les intéressent et 600 millions de personnes sont membres d’un groupe Facebook qu’elles considèrent comme étant important dans leur vie. Parmi les sujets de conversation ayant connu une croissance élevée, on retrouve entre autre les #BakersOfInstagram (+79% sur IG) , la #MentalHealth (+66% sur IG) et le #CrystalHealing (+105% sur IG).

Concernant le commerce, les pratiques évoluent selon les besoins des consommateurs qui se tournent toujours plus vers le digital :
Shopping instantané : les achats en ligne, l’utilisation d’applications de ventes, le retrait à domicile et la lecture de QR codes ont connu une forte augmentation. Les groupes de consommateurs les plus ouverts à ces nouvelles expériences d’achat sont les parents, les groupes à revenus élevés, les couples mariés et les femmes. On observe également une augmentation de 223% des conversations liées aux QR codes sur Facebook, une progression de 90% pour le #LiveShopping sur Instagram et une hausse de 96% des conversations sur le #BuyNowPayLater toujours sur Instagram.
Les TPME/PME, impactées par la crise sanitaire, sont toujours soutenues par le digital :Outils numériques : 69% des TPME/PME du monde entier ont déclaré que les outils numériques avaient eu un impact positif sur leur activité pendant la pandémie.
Création d’entreprise : au niveau mondial, on observe une augmentation spectaculaire des conversations autour de l’entrepreneuriat et 56% des répondants à l’enquête déclarent que cela reste une de leurs aspirations. Parmi les sujets de conversation qui ont connu la plus forte croissance annuelle : le digital marketing connaît une hausse de +79% sur Facebook, le #SocialMediaMarketing augmente de +78% sur Instagram et le #SupportSmallBusiness de +61% aussi sur Instagram.
Retrouvez le rapport complet sur le site Facebook IQ ici.