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  • Divertissement : les achats de jeux, livres et vidéo en ligne dépassent le commerce traditionnel

     

    Les Français, les plus gros consommateurs de streaming en Europe selon la nouvelle étude « State of Digital Downloads » de Limelight Networks

     Au niveau mondial (comme en Europe), les achats de jeux vidéo, livres, musique et magazines en ligne dépassent maintenant les achats physiques : le mode de consommation a nettement basculé vers le streaming et le téléchargement de contenus 

    En termes de consommation de produits de divertissement, la préférence pour les contenus dématérialisés ne cesse d’augmenter selon le dernier rapport de recherche « State of Digital Downloads » de Limelight Networks(Nasdaq :LLNW), l’un des leaders mondiaux dans le domaine de la diffusion de contenu numérique. Deux tiers des consommateurs européens (62 %) préfèrent regarder en streaming ou télécharger les séries, les shows TV ou les films. La part la plus élevée est observée en France avec 49 %, alors qu’elle s’élève à 42 et 40 % respectivement au Royaume-Uni et en Allemagne.

    Les consommateurs européens utilisent de plus en plus leur smartphone pour accéder aux contenus numériques et ils préfèrent désormais passer par Internet pour acheter des jeux vidéo, des films ou des livres. Aujourd’hui seulement 9 % des Français choisissent de consommer des produits de divertissement comme les séries ou les films au format traditionnel (DVD en location ou à l’achat) contre environ 15 % des personnes interrogées en Allemagne et au Royaume-Uni. De plus, plus d’un tiers (37 %) des consommateurs allemands choisissent de télécharger les livres et les magazines, et les Britanniques (36 %) et les Français (30 %) les suivent de près. 58 % des sondés allemands sont moins enclins à acheter des exemplaires papier.

    Musique : les Français davantage portés sur le streaming que leurs homologues européens

    Les Français préfèrent consommer la musique en streaming à 56% plutôt que de la télécharger à 25%. Ce constat n’est pas partagé par leurs voisins puisque les personnes interrogées en Allemagne et au Royaume-Uni (34 %) choisissent de télécharger la musique. Concernant l’accès à la musique, globalement, la moitié des consommateurs (51 %) choisissent le téléchargement uniquement lorsqu’il est gratuit. Les publics britannique (56 %) et allemand (44 %) sont beaucoup plus enclins à accepter de payer pour la musique que leurs voisins français (29 %).

    Les consommateurs veulent des téléchargements rapides

    Près d’un tiers (30 %) des personnes interrogées désignent la lenteur de téléchargement comme la principale frustration pour le téléchargement de contenu. Il est intéressant de noter que les préoccupations concernant les téléchargements varient considérablement parmi les consommateurs européens. Si les consommateurs britanniques témoignent peu de patience pour les téléchargements lents, les Français sont davantage frustrés lorsque le téléchargement d’un contenu doit redémarrer à zéro (29 %). Pour 32 % des consommateurs allemands, le principal problème est le téléchargement qui ne fonctionne pas.

    Autres enseignements du rapport :

    • Les consommateurs veulent du contenu gratuit. Globalement, 74 % des personnes interrogées ne téléchargent une application mobile que si elle est gratuite. Cette tendance est toutefois différente en ce qui concerne les livres et les films, que les clients sont davantage disposés à acheter en téléchargement (40 % sont prêts à payer pour télécharger des émissions de télévision, des séries ou des films).
    • Les nouvelles applications et les mises à jour d’application sont les types de contenu les plus couramment téléchargés.En effet, ces contenus sont téléchargés 22 % plus souvent que la musique, qui est le second type de contenu le plus téléchargé.
    • L’Internet des objets (IoT) n’est pas encore largement répandu. Deux tiers (66 %) des consommateurs ne possèdent pas encore d’assistants numériques, domestiques, de systèmes domotiques, de thermostats connectés à internet ou d’autres appareils de ce type, et n’ont pas l’intention d’en faire l’acquisition dans les deux prochaines années. Cependant, les consommateurs ne rejettent pas l’IoT pour des raisons de sécurité. Moins de 30 % de tous les sondés se disent préoccupés par la sécurité avec leurs assistants numériques ou leurs systèmes domotiques. Cela se reflète dans les attitudes des consommateurs européens. Les personnes interrogées au Royaume-Uni sont les plus préoccupées (28 %), suivies respectivement par les Allemands et les Français (26 et 21 %, respectivement). Les consommateurs britanniques sont plus soucieux quant à la protection de la vie privée et près d’un tiers d’entre eux (26 %) considèrent même qu’il s’agit d’un problème majeur avec les appareils connectés.

    « Le numérique est désormais le format privilégié pour la consommation de contenus et de médias par un public qui utilise principalement le smartphone, » constate Didier Nguyen, Directeur Commercial Europe du Sud chez Limelight Networks. « Pour toucher un public le plus large possible et offrir la meilleure expérience, il ne fait aucun doute que ce contenu doit être facilement accessible et optimisé pour tous les appareils connectés, partout dans le monde. Pour toute entreprise, ce n’est plus une option mais une condition de survie. »

    Le rapport « State of Digital Downloads » s’appuie sur un sondage effectué auprès de 3500 consommateurs en France, en Allemagne, en Inde, au Japon, en Corée, au Royaume-Uni et aux USA, de différents âges, genres et niveaux d’étude. Le rapport complet « State of Digital Downloads » est disponible en cliquant ici.

     

  • Apprendre des jeux vidéos pour rester en avance sur la concurrence

    Les apports du jeu vidéo au monde des affaires

    Edouard Beaucourt, Directeur France & Europe du Sud, Tableau Software

    Même si certains le considère comme une forme de divertissement destinée aux enfants ou aux adolescents, le jeu vidéo s’impose comme un marché large et sophistiqué. La France compte à elle seule plus 35 millions de joueurs réguliers*. Les concepteurs de jeux y sont d’ailleurs considérés non seulement « parmi les esprits les plus innovants du secteur des technologies » mais aussi comme « des artistes et des créateurs qui continuent à repousser les limites du divertissement ».Le secteur du jeu vidéo n’est pas si facile.  Les entreprises de tous les secteurs d’activité peuvent apprendre de cette industrie innovante qui s’appuie sur les données. Toute personne étrangère au monde du divertissement peut tirer des leçons de ce que font les développeurs et les entreprises spécialisés dans le jeu vidéo pour rester en avance sur la concurrence, attirer davantage d’utilisateurs et améliorer la rentabilité.

    Une harmonie entre innovation et objectivité

    Une des façon pour les développeurs de repousser les limites du jeu consiste à exploiter davantage les données. Traditionnellement, le développement d’un jeu ou d’une mise à jour relevait plus de l’artistique que du scientifique, dans la mesure où les concepts sont le fruit du travail de créatifs, qui prennent des décisions clés selon leur expérience et leur instinct. Aujourd’hui, les équipes créatives sont aidées par des données stratégiques recueillies auprès des joueurs et d’autres sources.

    Prenons comme exemple le développeur allemand Aeria Games. L’entreprise publie des jeux en ligne gratuits appréciés par 70 millions de joueurs. Cela représente beaucoup de données, parmi lesquelles le temps passé en ligne par les joueurs, l’implication des joueurs à divers moments du jeu ou les achats intégrés.

    Prenons le jeu S4 League. L’équipe pensait que les gains majeurs tels que de nouvelles armes ou de l’argent utilisable en jeu plaisaient davantage aux joueurs. Mais en visualisant la grande quantité de données à leur disposition, ils ont rapidement appris que les joueurs étaient plus intéressés par les vêtements, la couleur des cheveux, etc. ; des éléments qui permettent de personnaliser l’expérience de jeu. La société a réagi en conséquence en créant davantage d’options d’accessoires.

    Avec cela en tête, les entreprises peuvent exploiter des données afin de repousser les limites créatives (en essayant des approches différentes et en concevant de nouvelles campagnes), tout en s’assurant que les résultats seront mesurés.

    Un terrain vaste de coopération

    Les experts du secteur prônent la collaboration et l’élimination des cloisonnements depuis un certain temps, mais cette philosophie ne doit pas se restreindre aux quatre murs de votre entreprise. Prenez par exemple LightBox Interactive, une petite entreprise de jeux vidéo. Elle a créé un jeu de science-fiction de style western intitulé Starhawk et publié par Sony. Le directeur exécutif Dylan Jobe a déclaré à VentureBeat que la société avait « observé l’évolution du secteur du jeu vidéo et la montée de Zynga, qui s’attachait à étudier les analyses de ses jeux sociaux pour les améliorer immédiatement en fonction de ses découvertes ».

    Lors des tests bêta de Starhawk, LightBox a entre autres examiné ses données utilisateur et les données du forum, et a utilisé ces informations pour ajuster les armes et corriger les problèmes plus rapidement qu’elle ne l’avait fait pour les versions précédentes. Tout cela repose sur l’approche guidée par les données. LightBox a utilisé les données pour étendre le champ de la collaboration et travailler de concert avec ses propres joueurs.

    D’autres entreprises peuvent suivre le même chemin et faire tomber le « quatrième mur » du monde commercial en étant à l’écoute de leurs propres clients et en apprenant de ces derniers.

    Une écoute automatique du client

    Il est important de se rappeler que cette collaboration doit être permanente. Il ne s’agit pas, par exemple, d’un sondage ponctuel. L’entreprise Aeria Games, mentionnée ci-dessus, utilise un logiciel d’analyses visuelles pour passer au crible des centaines de gigaoctets de données provenant directement des joueurs. Et elle le fait en temps réel.

    Dans le même ordre d’idée, la nouvelle norme pour les entreprises de jeu consiste à développer un prototype sans chercher à atteindre la perfection, puis de le mettre à disposition du public pour recueillir des commentaires en temps réel et apporter des améliorations au fur et à mesure.

    Blizzard, qui est à l’origine de jeux populaires comme World of Warcraft et Starcraft, a récemment publié la version bêta d’un nouveau jeu appelé Overwatch. Bien que la version bêta elle-même soit intéressante, il est fort à parier que Blizzard l’utilise également pour améliorer le jeu et encourager encore davantage les ventes.

    Les sociétés évoluant dans d’autres secteurs doivent adopter une approche similaire, en utilisant des informations en temps réel pour offrir des réponses et des améliorations rapides.

    La limitation des dommages

    Imaginons qu’une société de jeux vidéo ait eu une nouvelle idée de génie.  Ses employés sont ravis, développent une version bêta et commencent à tester le jeu : l’engagement, les commentaires des utilisateurs et la monétisation.

    Bien qu’il s’agisse là des meilleures pratiques, elles ne constituent pas une recette miracle. Parfois, bien qu’ayant fait tout ce qu’il fallait en ce qui concerne la collaboration, la créativité ou encore les données, le portrait que ces dernières dressent n’est malheureusement pas attrayant. Le jeu n’est pas populaire. Il n’est pas rentable. L’implication des joueurs ne s’améliore pas. Vos efforts ne changent rien.

    Dans ce cas, il est temps de limiter les pertes et de passer à quelque chose de nouveau. Écouter vraiment signifie répondre à ce que l’on entend. Et entendre ce qu’on n’a pas envie d’entendre est souvent le plus difficile.

    Le secteur du jeu vidéo est un modèle, car il réussit à prendre des décisions basées sur les données qui influencent l’expérience du joueur et les résultats financiers.  Au sein d’un marché de plus en plus concurrentiel et confrontées à des quantités de données de plus en plus importantes, les entreprises ont beaucoup à apprendre de ce secteur qui ne relève plus du simple amusement.

    *Etude S.E.L.L. (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs), Octobre 2015

  • eSPORT : montée en puissance des jeux en ligne

    PayPal et Wargaming dévoilent les derniers chiffres du marché de l’e-sport pour les Grand Finals 2016 de World of Tanks

    • D’après une étude SuperData[1], le marché européen du e-sport est actuellement estimé à plus de 300 millions USD et compte près de 23 millions de fans.
    • En France, les revenus générés par ce secteur s’élèvent à plus de 22 millions de dollars, et continuent de croître à un rythme d’environ 10% par an.
    • Le nombre de fans de e-sport est également en augmentation – ils sont actuellement près de 1,4 millions de spectateurs, un chiffre qui devrait doubler d’ici à 2018.
    • Détail amusant : de tous les marchés européens couverts par l’enquête, les amateurs français sont les plus jeunes : 52% des joueurs ont entre 13 et 24 ans.

     

    Conscient de la révolution numérique des biens et services de l’industrie des jeux vidéo, PayPal est pleinement engagé dans le marché en pleine expansion des e-sports. PayPal dévoile les chiffres d’une enquête réalisée en partenariat avec SuperData à l’occasion des Wargaming Grand Finals, le plus grand tournoi organisé par World of Tanks dont il est également partenaire. L’étude, qui analyse les données de huit marchés européens donne un instantané du marché émergent des compétitions de e-sport.

    Des tournois d’e-sports sont désormais organisés partout dans le monde, et plus souvent que dans de nombreuses autres activités du sport conventionnel. Ils suscitent un engouement considérable et mobilisent des amateurs très passionnés. Certains tournois de jeux vidéo disposent aujourd’hui d’audiences beaucoup plus importantes que les plus grandes compétitions de football, et dans certains pays – tels que la Corée du Sud – le e-sport est désormais une discipline sportive nationale.

    « Les jeux vidéo sont au cœur de l’industrie numérique, qui a connu un développement fulgurant ces dernières années, et le phénomène de l’e-sport constitue une révolution à part entière. Considéré il y a quelques années, comme l’expression de la sous-culture des « core gamers », le e-sport a séduit le grand public pour devenir aujourd’hui une industrie en plein essor, qui génère des millions, et continue de gagner en popularité et en envergure. » – déclare Alexander Beresford, Gaming lead chez PayPal France.

     Montée en puissance des jeux en ligne

    Cette étude montre que l’industrie de l’e-sport se développe rapidement en Europe, et elle est aujourd’hui valorisée à 300 millions USD. Elle devrait atteindre un taux de croissance moyen annuel de 14 %, ce qui signifie que le revenu généré par ce secteur d’activité devrait s’élever à près de 343 millions USD en 2017 et près de 390 millions USD en 2018.

    Les trois principaux pays couverts par l’étude sont la Russie, la France et l’Espagne  ‑ tant par la taille de du marché de l’e-sport dans ces pays que par le nombre de spectateurs. En Russie, le revenu généré par le sport électronique s’élève à plus de 35 millions USD et le nombre de fans de sport électronique atteint déjà les 2 millions de spectateurs.

    En France, le revenu généré par ce secteur d’activité s’élève à 22 448 697 USD. Compte tenu du taux de croissance (14 %), ce chiffre devrait atteindre près de 26 millions USD en 2017 et 28,8 millions USD en 2018.

    « La consommation en e-sport a explosé ces dernières années et ne concerne plus seulement les jeux vidéo, mais aussi un large éventail de biens et services annexes tels que des armures, des personnages, des armes ou des nouveaux comptes d’utilisateurs…. C’est la raison pour laquelle nous avons décidé l’année dernière d’élargir notre protection des acheteurs de manière à couvrir les biens et les services physiques aussi bien qu’immatériels – à savoir les jeux et les abonnements en ligne », explique Alexander Beresford.

     « PayPal rembourse désormais les acheteurs s’ils reçoivent un service ou un produit numérique qui présente des différences significatives avec sa description, ou s’ils paient un service ou un produit numérique et que celui-ci n’est pas livré. Les commentaires de nos clients montrent de manière évidente qu’un service à forte valeur ajoutée tel que le nôtre augmente la confiance des consommateurs, et aide les secteurs d’activité tels que les jeux électroniques à se développer à un rythme sans précédent ». ajoute-t-il.

     Quel est le profil des amateurs de e-sport?

    Les joueurs d’e-sport professionnels sont désormais sponsorisés par des entreprisesmondiales qui leur fournissent un matériel et des accessoires de jeu de pointe. Ils ont non seulement accès aux meilleurs équipements possibles, mais de plus, ils gagnent des sommes considérables grâce à cette activité devenue une profession. Les rémunérations des plus grandes stars des jeux électroniques tels que League of Legends (un jeu en ligne multijoueur (MOBA) qui regroupe l’une des plus importantes communautés du sport électronique) atteindraient les 150 000 USD chaque année[2].

    Mais à quoi ressemble un fan classique d’e-sport? D’après SuperData, si l’on s’intéresse à la répartition démographique en Europe, on observe qu’en moyenne ce sont des hommes (78 % des fans sont de sexe masculin contre 21 % de femmes), issus de deux tranches d’âge – 18 à 24 ans (30 %) ou 25 à 34 ans (30 %). Si l’on s’intéresse au chiffre d’affaires de l’industrie, il ressort également qu’en moyenne, chaque spectateur génère 13,3 USD par an.

    Quel est le profil du fan français ? La répartition homme/femme est similaire à la moyenne européenne – 77 % d’hommes contre 23 % de femmes, mais si l’on s’intéresse aux marchés particuliers, il s’avère que la Pologne affiche le pourcentage le plus élevé (24%) de fans féminins de sport électronique. A titre de comparaison, en Italie, les femmes représentent seulement 12 % des fans contre 13 % en Espagne, et 15 % en Russie.

    La France se distingue si l’on s’intéresse aux joueurs les plus jeunes  – : 19 % des fans français de e-sport appartiennent à la tranche d’âge des 13 à 17 ans, et 33% à la tranche d’âge des 18 à 24 ans. On constante l’inverse en Pologne et en Russie pour la tranche d’âge de 13 à 17 ans représentant uniquement 3%, et sur les autres marchés tels que la République Tchèque ou la Grèce, le pourcentage atteint plus de 17%. La question se pose donc de savoir à quel âge aime-t-on généralement le sport électronique ? D’après l’étude, ce serait entre 18 à 24 ans en France ; cette tranche représentant 33 % des fans. En ce qui concerne les revenus, un français génère en moyenne 16 USD par an.

    « Le public de World of Tanks diffère beaucoup de celui de la majorité des jeux vidéo. Il attire des fans de différents groupes d’âge : adolescents, des jeunes adultes dans la vingtaine, des personnes âgés de plus de trente ans, et même des profils plus seniors »– déclare Alexey Kuznetsov , Head of Offline Competitive Gaming chez Wargaming.

    « Il en va de même avec l’audience du World of Tanks eSports. La base des fans a augmenté de 50 % avec l’introduction du tank Tier X aux tournois d’e-sport. En 2015, World of Tanks était à la huitième place sur le classement des jeux les plus vus sur Twitch. Nous sommes très heureux de cette croissance rapide et nous ferons tout pour maintenir cette dynamique en collaboration avec nos joueurs et nos partenaires fiables.