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  • Pokemon GO : les leçons à retenir

    Pokémon GO : Retour sur un succès sans précédent

    Etude menée par App Annie

    En moins de deux semaines, Pokémon GO a infiltré tous les domaines de notre société. Ayant entrainé un nombre étonnant d’interactions avec le monde réel, cette app de jeu a fait les gros titres (et attiré bon nombre d’utilisateurs quotidiens) depuis son lancement officiel aux États-Unis le 7 juillet. En combinant des créatures des années 90 adorées du public avec la réalité augmentée (RA), Pokémon GO a créé une recette idéale à base de technologie innovante et de nostalgie pour se propulser en tête des classements.

    L’attrait des Pokémons

    Le concept de Pokémon GO est basé sur le slogan de la marque : « Attrapez-les tous ! ». Les utilisateurs sont invités à explorer leur ville à la recherche de leurs personnages favoris. Le jeu fait appel au positionnement GPS pour suivre un avatar lorsqu’il explore des points d’intérêt, ou PokéStops, et utilise la réalité augmentée (RA) pour superposer des Pokémons au monde réel. Des fonctionnalités spéciales comme des Modules d’Appât sont placés sur les PokéStops pour attirer des Pokémons supplémentaires et inciter les utilisateurs à effectuer des achats intégrés.
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    L’éditeur Niantic, Inc. s’est inspiré d’un poisson d’avril de Google Maps datant de 2014 et de certaines infrastructures déjà en place. En effet, Niantic avait déjà lancé avec succès un jeu de science-fiction un peu moins populaire que Pokémon, Ingress, dont le système d’exploration en temps réel faisait partie intégrante du gameplay.

    Pokémon GO est-il fait pour durer ?

    Pour le moment, Pokémon GO a prouvé qu’il tenait la longueur, comparé à d’autres succès comme Clash Royale ou Miitomo, première incursion de Nintendo dans les apps mobiles.

    « J’envisage sérieusement des projections annuelles à plus d’un milliard de dollars avec moins de problèmes serveur, une présence mondiale et plus de fonctionnalités sociales et PvP (Joueur contre Joueur). » explique Fabien-Pierre Nicolas.

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    Le fait d’avoir dépassé ces apps dans les classements mobiles atteste de la popularité et de l’enthousiasme surprenant déclenchés par Pokémon GO. D’après App Annie Intelligence, environ un Américain sur dix équipé d’un smartphone joue tous les jours à ce jeu, et une personne sur cinq dans la tranche d’âge 13–24 ans a installé l’app. Le fait de conserver cette première place est un indicateur positif pour les mois qui viennent.
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    Pokémon GO s’est emparé de la première place du classement par téléchargements aux États-Unis plus rapidement que le populaire Clash Royale de Supercell. Cette ascension éclair après avoir démarré en 31e place confirme le succès de cette app, d’autant qu’elle ne montre aucun signe de faiblesse. Au-delà de la stupéfiante croissance de ses utilisateurs et des téléchargements massifs, l’utilisateur moyen américain de Pokémon GO joue pendant plus d’une heure par jour. Avec des mises à jour régulières (et, espérons-les, des fonctionnalités sociales intégrées), l’engagement et le retour des utilisateurs pourraient être assurés sur la durée.

    Analyse du lancement de Pokémon GO : depuis un départ sans fanfare jusqu’à la folie mondiale

    L’app a été lancée discrètement en Australie et Nouvelle-Zélande le 5 juillet, puis aux États-Unis peu de temps après. L’Europe a alors suivi, avec l’Allemagne le 13 juillet et le Royaume-Uni le 14, ainsi que d’autres pays européens peu de temps après. Les dépenses pour ces 20 pays dépassent largement les 3 millions de dollars par jour. Pokémon GO est en première place des classements de téléchargements et de croissance sur Google Play Store et iOS App Store. À l’heure actuelle, l’app occupe la première place dans tous les pays où elle a été lancée, sans montrer le moindre signe de ralentissement.
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    Pokémon GO a fait de la RA une opportunité commerciale

    Ces succès de l’app ont eu un effet de bord pour Nintendo, dont le cours de l’action a grimpé d’environ 70 % et continue d’augmenter, faisant pratiquement doubler la valeur de marché de l’entreprise, à 42,5 milliards de dollars. De nombreux commerces ont rapidement compris qu’ils étaient à l’emplacement même (ou proches) de PokéStop. Les premiers convaincus ont profité de ce coup de chance et ont ciblé leur publicité, se présentant comme des points de repos pour entraîneurs fatigués cherchant à faire une pause café, pizza — et attraper des Pokéballs. Une pizzeria du Queens, à New York, a vu ses ventes grimper de 75 % comparée aux autres week-ends grâce à des promotions Pokémon GO. Ces tactiques marketing ont poussé Niantic à proposer aux entreprises des packs de lieux sponsorisés pour installer des Modules d’Appât longue durée, dans le but d’attirer plus de clients. Niantic a bien fait de proposer rapidement cette opportunité publicitaire aux entreprises intéressées. Signe prometteur pour leurs autres idées de monétisation dans les mois à venir.
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    Évaluation du lancement 
    • Un soft launch : le lancement discret par Niantic Inc. en Australie et en Nouvelle-Zélande a servi de phase de test pour repérer et corriger tout bug important, ainsi que pour découvrir comment les utilisateurs appréhendaient le jeu mobile dans son ensemble. Effectuer un soft launch dans un marché d’app plus réduit permet aux développeurs de recevoir des retours rapides et exploitables avant de lancer l’app à l’international.
    • Un marketing sous forme de bouche à oreille intégré : que ce soit en ligne ou dans le monde réel, les utilisateurs ont alimenté le succès du jeu en parlant autour d’eux de Pokémon GO tout en y jouant. Des évènements Facebook sont organisés à travers les États-Unis pour rejoindre des entraîneurs de Pokémons cherchant à les « attraper tous ». Niantic a eu la bonne idée de se baser sur des interactions sociales dans la vie réelle pour informer et générer de l’intérêt autour de l’app.
    Les défis liés au lancement
    • Un manque de composants sociaux intégrés : actuellement, l’app ne comprend aucun composant social. Par conséquent, les utilisateurs regrettent le manque d’interactions sociales intégrées avec les autres joueurs de Pokémon GO. Une entreprise tierce a cherché à combler ce manque en créant GoChat pour
    • Une flexibilité du serveur : le lancement initial de n’importe quel jeu s’accompagne toujours de bugs à corriger. Les utilisateurs ont vu leurs sessions de jeu impactées par des écrans bloqués ou des plantages inattendus. En plus de ces soucis techniques, les utilisateurs ont surtout souffert de serveurs surchargés (notamment lors des premiers jours suivant le lancement). Nintendo et Niantic n’avaient aucun moyen de prédire le succès énorme du jeu, provoquant un afflux de téléchargements et de nouveaux utilisateurs. En stabilisant les serveurs et en corrigeant les bugs en priorité, ils conserveront leurs utilisateurs quotidiens (et ceux-ci pourront même passer encore plus de temps à jouer).

    Les leçons à tirer du succès indéniable de Pokémon GO

    Toutes les apps n’ont pas la possibilité — ou la capacité — de devenir le prochain Pokémon GO. Cependant, les éditeurs peuvent déjà tirer des conclusions applicables à leur stratégie mobile. Par exemple :
    • Une licence forte est inestimable : capitaliser sur une marque bien connue (et bien-aimée). Si le jeu mobile peut être adapté pour inclure une marque ou même une célébrité, cela permettra d’améliorer le potentiel de monétisation de l’app.
    • Une technologie innovante peut susciter un fort intérêt — au départ, du moins : une nouvelle manière d’utiliser une technologie peut attirer l’attention des utilisateurs. La RA de Pokémon GO est à la fois amusante et innovante dans sa manière d’incorporer la réalité virtuelle dans un jeu mobile.
    • Utiliser les soft launch à son avantage : un lancement dans un marché plus restreint et proche de son public cible donne le temps aux développeurs de tester les retours des utilisateurs et d’identifier les derniers bugs dans un environnement contrôlé. Cela permet également de tester la monétisation et la stabilité des serveurs (cependant, il peut être difficile d’estimer la demande réelle si vous lancez un produit aussi populaire que Pokémon GO).
    L’app Pokémon GO est déjà un succès. Nous allons suivre avec intérêt les nouvelles mises à jour que Niantic incorporera pour diversifier le jeu et convaincre les utilisateurs de revenir.
  • Comment la publicité en ligne réconcilie le retail avec le digital ?

    Le RTB pourrait supplanter le marketing direct

    Par Stéphane Pitoun – Co-fondateur et CEO d’Adxperience

    La relation entre le retail et le digital a toujours été tumultueuse. Pourtant, en 2015, sur le seul marché français, la croissance du e-commerce était 10 fois supérieure à celle du commerce « traditionnel » (*). L’ère du mobile pourrait perturber ce déséquilibre. Tout le monde ou presque possède désormais un smartphone, tout le temps, partout, dans la poche. Conséquence directe pour le retail : il est désormais bien plus facile pour une enseigne physique de capter un client potentiel au bon moment et de l’accompagner facilement en magasin. Et même de garder le contact avec ce client après son passage en boutique. C’est l’ère du « moment marketing ».

    Le marketing direct « traditionnel » en pleine transformation. Jusqu’à présent, le marketing direct pourrait presque se résumer à l’affichage traditionnel (TV, Affichage, etc.) et à la distribution de coupons promotionnels dans la rue, dans les boîtes aux lettres ou par email. La donne change au fur et à mesure que les technologies mobiles évoluent. Désormais, quand une marque veut générer du trafic dans un magasin, elle a à sa disposition une panoplie d’outils lui permettant d’envoyer des messages géolocalisés en temps réel afin de toucher le consommateur au moment où il est en phase réceptive d’achat. Pour cela, elle s’appuie sur trois leviers opérationnels : les objets connectés, la publicité sur mobile et des outils marketing connectés.

    • Les objets connectés dans leur globalité représentent un levier d’interaction entre le consommateur et les magasins physiques : les smartphones bien sûr, mais également les tablettes, les smartwatches, les bracelets connectés, etc. Demain, dans un centre commercial, une marque pourra croiser les données d’un utilisateur (à condition qu’il donne son autorisation au préalable) pour envoyer une réduction sur un produit que celui-ci aura déjà recherché en ligne.
    • Les techniques d’achats géolocalisés en temps réel : la technologie du Real Time Bidding (RTB), utilisée dans la publicité en ligne et, par extension sur mobile, consiste à allouer en temps réel une impression publicitaire à un annonceur et d’en déterminer le prix grâce à de nombreuses données de l’utilisateur (géolocalisation, historique de navigation, âge, centres d’intérêts, comportement d’achat, etc.). Grâce au RTB, on est désormais capable de cibler de manière ultrafine un utilisateur mobile. Prenons un exemple : une grande enseigne nationale de vente d’articles de sport va chercher à cibler, pour une opération, les internautes ayant visité un site de sport sur les deux dernières semaines. Pour cela, elle va aussi cibler ces internautes au moment où ils sont à proximité de la zone de chalandise d’une de ses enseignes, et ce afin de délivrer le message à une personne intéressée et au moment où celle-ci peut potentiellement se rendre directement en magasin.
    • Des technologies mobiles au service du marketing de proximité. Il existe plusieurs technologies, déjà déployées auprès des utilisateurs qui, associées au RTB, participent également à ce rapprochement entre le retail et le digital :
      • Le « porte-monnaie » électronique (type PassBook sur iPhone ou Google Wallet sur Android) offre une nouvelle manière d’interagir avec l’utilisateur en lui envoyant une information qu’il peut stocker dans ce portefeuille virtuel : billet d’avion, de concert, ou même coupon de réduction. Pour le distributeur, c’est une information facile à envoyer et qui peut avoir un impact non négligeable sur la décision d’achat en magasin. D’autant que ces « Wallets » pourront bientôt permettre de payer directement avec son smartphone, comme c’est le cas aux États-Unis (Apple a annoncé que sa technologie de paiement via smartphone et smartwatch Apple Pay arrivera à l’été 2016 en France).
      • Le Near Field Contact (NFC) est une autre technologie d’échange d’informations intégrée dans la grande majorité des smartphones du marché. Il suffit d’approcher son smartphone d’une borne compatible NFC (une vitrine, une affiche, une caisse, …) pour déclencher une interaction avec l’utilisateur : transmission d’un coupon de réduction, d’une offre promotionnelle, d’une publicité interactive, etc.
    La combinaison de ses 3 leviers ouvre un nouveau champ d’action marketing inespéré pour les distributeurs. Essayons de décrire une campagne de marketing direct utilisant ces nouvelles technologies. Pour cela, reprenons l’exemple de l’enseigne de sport : celle-ci, avec l’approche de l’été, pourrait par exemple chercher tous les internautes ayant montré un intérêt pour le rafting, possédant un smartphone, ayant moins de 23 ans et de sexe masculin.
    1. La marque fait une campagne publicitaire RTB sur mobiles/tablettes/objets connectés : elle peut alors choisir de cibler les utilisateurs pertinents (centre d’intérêt sport, homme, 23 ans, disposant d’un smartphone) dans un premier temps. Puis, elle va réduire sa cible aux utilisateurs se trouvant dans un rayon de moins de 5 km d’un des 100 magasins de la chaine. Enfin, la campagne va être diffusée pendant les heures d’ouverture du magasin le plus proche. Le client intéressé a ainsi de plus grandes chances de se déplacer en magasin. Si l’utilisateur est ciblé par des offres correspondant à ses centres d’intérêts, les chances qu’il se montre réactif vis-à-vis de l’enseigne en question sont optimisées. Ainsi, le ciblage publicitaire est considérablement plus précis et plus puissant que n’importe quelle campagne de marketing direct « traditionnelle ».
    2. Le message contient une offre promotionnelle incitant à bénéficier d’une offre exclusive. Cette offre étant limitée dans le temps, mieux vaut en profiter tout de suite.
    3. L’utilisateur clique et télécharge un coupon dans son portefeuille électronique.
    4. Il se rend en magasin et profite de l’offre en montrant le coupon téléchargé. Plus besoin de carte bancaire, le consommateur paie grâce à son « wallet » et son téléphone.
    5. L’enseigne propose à l’utilisateur de profiter de son programme de fidélité en l’ajoutant à son portefeuille virtuel. Plus de papier, tout est stocké. Par la même occasion, l’utilisateur peut télécharger l’app de l’enseigne en scannant un code barre grâce à son téléphone. Le client entre désormais dans un canal marketing qui permettra à l’enseigne de garder contact avec celui-ci via son application installée.
    6. Ce client sort à présent du canal publicitaire classique. Celui-ci ne sera plus touché par l’enseigne qui prendra soin de le dé-cibler lors de sa prochaine campagne publicitaire.

    C’est l’ère du temps réel, de l’ultra ciblage et de l’interaction. L’ère du « moment advertising ». L’ère du « drive to store ». C’est ce que propose par exemple l’application de GPS mondialement connue Waze. L’affiche des publicités sur l’App ne se fait qu’une fois l’utilisateur à l’arrêt. Un bandeau peut s’afficher sur la moitié supérieure de l’écran, proposant par exemple de le guider vers une enseigne de fast food située à moins d’un kilomètre de sa localisation, l’incitant à faire un détour sur son trajet pour déguster un burger. Plus fort encore : grâce au RTB, Waze analyse les horaires d’ouverture des enseignes et affiche une mention « ouvert » dans son bandeau au sein même de la publicité, ajoutant une information incitative d’importance pour l’utilisateur. Et si la chaîne de fast food est fermée ? Le RTB va empêcher l’affichage de la publicité, évitant ainsi un espace publicitaire « perdu ». Un volet économique reconnu et particulièrement apprécié des annonceurs aujourd’hui, qui font tous la chasse au « cash burning ».Le retail a toujours été un peu fâché avec le digital : les marques qui ne possèdent pas de boutique en ligne sont actuellement peu présentes dans l’achat média, exception faite de certaines campagnes d’images. Aujourd’hui, les technologies comme le RTB offrent des opportunités de communication gigantesques qui vont supplanter progressivement le marketing direct « traditionnel » dans les mois et années à venir.

  • L’IoT : la technologie qui connecte le monde, les consommateurs et les entreprises

    L’IOT … une myriade de services à venir …

    Par Darren Cooper – Industry Consulting, Europe  – Stibo Systems SAS
    …Vol 534 : dernier appel pour M. Cooper… » Qui n’a pas déjà entendu ce message ? Acheter en dernière minute un souvenir à la boutique de l’aéroport, qui finalement n’est pas si loin que ça de la porte d’embarquement…
    Les passagers qui embarquent tardivement représentent un coût très important à cause des contrôles de sécurité, de la manutention des bagages et des opérations au sol additionnels que cela engendre. L’aéroport Heathrow de Londres estime que les retards d’embarquement pèsent pour plus de 3,5 millions de livres par an.
    Quelles solutions pourraient aider à localiser ces passagers retardataires ? Et une fois ces passagers localisés, quels autres services pourraient leur être proposés ?

    L’idée d’offrir des services basés sur la localisation n’est certes pas nouveau. Cependant, avec l’utilisation de plus en plus importante de capteurs évolués, d’appareils portables ou de tout autre matériel générant des données, la possibilité de connecter cette information à un lieu et aux données client donnerait une myriade de possibilités pour proposer de nouveaux services innovants aux consommateurs.L’Internet des Objets (IoT) représente l’univers des objets physiques connectés qui génèrent des données.

    Selon certains analystes, ces objets seront très nombreux — jusqu’à 21 milliards, d’ici 2020. Et avec cela, beaucoup de données seront produites. Le taux de croissance composé annuel des logiciels, services et infrastructures relatifs au marché de l’IoT est estimé à plus de 25 %. En raison de son importance stratégique et de sa rapide croissance, certaines sociétés ont déjà pris le pas de mettre en place des équipes dédiées à ce sujet. Ceux qui influencent la stratégie IoT ne sont pas nécessairement les acteurs informatiques, mais plutôt des décideurs métier.

    L’IoT, une réalité économique ?

    Il est à prévoir que de nombreuses industries auront besoin de développer certaines formes de stratégies pour non seulement savoir comment collecter et gérer les données, mais également identifier les bénéfices potentiels. Les cas d’usage incluent, par exemple, la maintenance prédictive, de nouvelles offres de services via des compteurs intelligents et des fonctions renforçant la sécurité et le confort des passagers des véhicules. Les systèmes de transports publics pourront améliorer la communication avec les voyageurs et leur sécurité en collectant et agrégeant les données provenant d’une multitude d’appareils via le GPS (Global Positioning System), SCADA (Supervisory Control and Data Acquisition), CCTV (Closed-Circuit TV), Wi-Fi ou les détecteurs d’incendie. Les essais cliniques et le suivi médical à distance ont été révolutionnés par l’usage d’appareils connectés non intrusifs. Des entreprises, telles que Apple, ont identifié l’intérêt de pouvoir collecter de telles informations et ont su réagir en proposant un « Kit de recherche » pour fournir des fonctionnalités permettant aux chercheurs de détecter et de rendre compte des conditions médicales. Certains observateurs suggèrent que 1 % du bétail pourrait être suivi via des objets connectés en 2020, et que le nombre de capteurs nécessaires pour l’industrie du pétrole et du gaz va tripler d’ici à cette même année.

    Cependant, pour beaucoup de sociétés, les possibilités d’exploiter cette technologie pour offrir des services innovants aux clients et générer des revenus est encore en phase de recherche. Comment cette technologie pourrait-elle, par exemple, aider les banques à développer de nouveaux niveaux de relation client ?

    Pour d’autres sociétés, l’IoT est déjà une réalité, cela est tout simplement appelé autrement — smartphone ou encore panneau de signalisation ferroviaire numéro 34. En effet, avant de savoir comment apporter de la valeur en connectant ces objets, le premier challenge est d’identifier ce que sont ces objets et où ils sont. Tout comme pour les clients, les objets de l’univers de l’IoT ont un identifiant unique et leur lot de caractéristiques propres qui permettent de les décrire, les organiser et les comprendre. Il n’est pas étonnant de ce fait que la technologie du Master Data Management (MDM ou solution de gestion des données de référence) soit recommandée pour référencer ces objets. Une plateforme MDM est également conçue pour lier ces objets aux données maîtres des domaines client, fournisseur, lieu, ressources, produit, employé ou autre. De même, les règles de gouvernance de l’information de ces objets connectés peuvent également y être gérées. Ces règles vont assurer que l’information est correctement définie, de qualité suffisante et accessible selon le niveau de sécurité approprié.

    C’est probablement ce dernier point – la sécurité – qui va nécessiter le plus de précautions lors de la mise en place de cas d’application métier.
    Pour certains, partager leurs informations IoT personnelles avec la boutique de souvenirs de l’aéroport serait un prix dérisoire à payer… si cela leur permet d’arriver chez eux à l’heure.