Catégorie : eSPORT

  • VIVATECH 2023 : les chiffres clés, les startups récompensées et plus encore…

    La 7e édition de VivaTech a franchi un nouveau record d’affluence en dépassant pour la première fois la barre des 150 000 visiteurs du 14 au 17 juin à Paris.

    Des chiffres records dans tous les domaines : 919 millions de personnes touchées sur les réseaux sociaux, 5 millions de spectateurs pour la chaîne VivaTech News et plus de 6 milliards d’impressions.

    Durant quatre jours, ces visiteurs venus de 174 pays ont pu découvrir des centaines d’innovations en exclusivité mondiale et assister aux prises de parole des plus grands speakers de la scène internationale, à commencer par Elon Musk, qui a rempli pour l’occasion le Dôme de Paris, ou encore Marc Benioff, PDG et co-fondateur de Salesforce.

    Les startups européennes les plus prometteuses ont été récompensées dans le cadre de la 5e édition des Next Unicorn Awards lors de VIVATECH 2023. 


    FINTECH – Pennylane

    Pour gérer au même endroit finance et comptabilité 

    DEEPTECH  – Defined.ai
    Fournisseur de données, de modèles et d’outils pour l’intelligence artificielle, 

    DIGITAL MEDIA – Oviva
    Conseils diététiques et nutritionnels personnalisés

     

    IMPACT – Matsmart
    Réduire le gaspillage alimentaire 

     

    MARKETPLACE – Wallapop
    Petites annonces gratuites et locales

     

    Saas B2B – Pigment
    Logiciel de plani
    efication financière permettant la data visualisation de différentes données liées au fonctionnement d’une entreprise

    A noter que plus de 50 challenges ont également été organisés, dont 70% internationaux, avec 4000 candidats et 65% des dossiers reçus venant de l’étranger, dans des top trends comme :
    le développement durable,
    la diversité & inclusion,
    le futur du travail 
    le futur du sport 

    Waspito, Kubik et Curacel, lauréats des AfricaTech Awards

    Pour la seconde année consécutive, Viva Technology et la Société Financière Internationale (IFC), ont reconduit les AfricaTech Awards, une initiative panafricaine visant à reconnaître et soutenir les startups les plus innovantes dans les secteurs de :Climate Tech – Health Tech – Fintech

    Le Female Founder Challenge, organisé par VivaTech et 50inTech avec le soutien cette année d’Axa, Mazars et Société Générale a récompensé Zuzanna Stamirowska, la fondatrice de la startup deeptech française Pathway, le premier framework Python permettant de construire facilement des data products, qui a récemment annoncé une levée de fonds de 4,5 millions de dollars.
    Ce prix a été remis par la Première Ministre, Elisabeth Borne.

    Le challenge “LVMH Innovation Awards” a été organisé par le groupe LVMH. Il a été emporté par Save Your Wardrobe, une plateforme entièrement dédiée à la réparation et à l’entretien de vêtements. Et pour rassembler l’écosystème européen de la manière la plus respectueuse de l’environnement, l’initiative Tech on Tracks

     

     

  • IA, Web 3.0, Cybersécutité, Environnement, Inclusion, Future of Sport … Les Temps Forts de Viva Technology 2023

    VIVA TECHNOLOGY 2023 « In Tech We Trust… » 

    Viva Technology, le plus grand événement startup et tech en Europe, est de retour pour sa 7ème édition qui se tiendra du 14 au 17 juin prochain, à Paris Porte de Versailles.
    Ce mardi 21 mars, s’est déroulé la conférence de presse Vivatech 2023 à Paris.
    Résumé des temps forts et des punchlines avec La Brigade Du Web.

    « Les nouvelles technologies, l’exceptionnel développement de l’intelligence artificielle posent de nouveaux défis. VivaTech ouvre les portes de l’avenir et apporte quelques réponses y compris dans le soutien aux entrepreneurs par des rencontres efficaces et productives.“ déclare Maurice Lévy Président du conseil de surveillance de Publicis Groupe.

    L’évènement en chiffres clés : 
    > 91 000 personnes attendus sur 4 jours 
    > 32 pays représentés 
    > 2400 startups 
    > 427 M de Reach 

    Les personnalités & CEO attendus
    Timothy Armstrong, Founder et PDG de Flowcode; Peggy Johnson, PDG de Magic Leap; Georges-Olivier Reymond, PDG de Pasqal; Herman Narula, PDG d’Improbable; Pascal Gauthier, PDG de Ledger; Eva Gouwens, PDG de Fairphone; Luciana Lixandru, Partenaire Général Sequoia Capital; Arianna Simpson, General partner A16Z, John Chambers, PDG de JC2 Ventures; Werner Vogels, CTO d’Amazon ; Jonas Prising, Président et PDG de Manpowergroup; Christel Heydemann, Directrice Générale d’Orange; Bernard Arnault, Chairman & CEO LVMH, Stéphane Pallez, CEO Groupe FDJ Nicolas Hieronimus, PDG de l’Oréal; Nathalie Collin, Directrice Adjointe La Poste Groupe; Arthur Waller,PDG de Pennylane; Bob Moritz, Président de PWC; Dan Schulman, CEO Paypal; Michael Kassan,  Chairman & CEO Media Link; David Steinberg, CEO Zeta Global, J. Michael Evans, Director & President Alibaba Group...

     

    Special Guest Larry Summers, ancien secrétaire au Trésor sous le président américain Bill Clinton, et directeur du Conseil économique national de la Maison Blanche sous le président Barack Obama.

    Les 6 thématiques retenues pour relever les défis technologiques: Cybersécurité, Web3, Deeptech, Creator’s Economy , FoodTech, Scaling Up 

    Les Tendances en matière d’innovations 

    L’intelligence artificielle ou intelligence augmentée ? 
    L’intelligence artificielle contribue d’ores et déjà à la plupart des activités humaines (Generative IA, éducation, services, science…) et continue d’évoluer rapidement et d’être porteuse de changements forts dans l’écosystème technologique. Elle représente une part de marché aujourd’hui estimée à 500 milliards USD. Elle soulève cependant beaucoup de questions en termes d’impact, d’opportunités mais aussi de risques, d’éthique ou de régulation. Maurice Lévy préfère parler d’Intelligence augmentée: « aider l’humain plutôt que de le remplacer ».

    Quelques solutions IA présentées à VivaTech : GoMicro (Australie), OrAigo (Italie) ou Jumbo Mana (France), exclusivité mondiale qui pousse la technologie de l’IA générative au-delà de ce qu’on a pu voir jusqu’à présent.

    ÉNERGIE / CLIMATE TECH
    Face aux défis de la durabilité, des solutions Climate Tech se développent sur tous les marchés, aidant les gouvernements, les consommateurs et les entreprises à répondre à la crise climatique et à réduire leur empreinte carbone.

    Quelques startups Climate Tech présentes sur cette 7e édition : Sweetch Energy (France) ou Neoplants (France).

    INCLUSION ET DIVERSITÉ
    Pour contribuer à la transformation positive du monde professionnel, des entrepreneurs réinventent l’éducation, la formation et le travail, en articulant nouvelles technologies, réponses aux besoins en ressources humaines et prise en compte des défis sociétaux.

    La FemTech
    Pour la première fois, un village  FemTech sera installé au cœur de VivaTech. De nombreux sujets seront abordés comme le bien-être féminin, la santé menstruelle, la reproduction et la contraception, la grossesse et l’allaitement, la santé mentale, etc.
    Un challenge à destination des startups proposant de l’innovation en matière de santé des femmes sera également organisé avec FemTech France. Une dizaine de startups sera sélectionnée et se verra offrir un boot camp pour accompagner le développement de leur business.
    FUTURE OF SPORT
    A un an des Jeux Olympiques et Paralympiques de Paris et à 100 jours de la Coupe du Monde de Rugby, VivaTech investit le Hall 2 de la Porte de Versailles, en partenariat avec Global Sports Week, premier forum international en France de l’écosystème du sport, pour créer un rassemblement dédié à la transformation positive du sport unique en Europe. selon Pierre Louette, Directeur du groupe Les Echos, « Le Sport et La tech représente plus de 800 millions de $.

    L’industrie du sport se transforme, confrontée aux mutations culturelles, technologiques et environnementales majeures. L’innovation et la technologie créent des opportunités de changement, allant de l’augmentation des performances et du bien-être des athlètes à l’enrichissement de l’expérience des fans, ou encore l’amélioration de la diversité et de l’impact environnemental global des grands événements sportifs.

    En conclusion : Le Ministre chargé de la transition numérique et des télécoms Jean-Noël Barrot explique le dynamisme de l’innovation française et de l’entreprenariat.

     

     

  • Quand les vidéos, eSports et live streams… deviennent les nouveaux modes de divertissement

    e-Sport et live streams de jeux vidéo sont les grands gagnants du divertissement 

     La plateforme de gestion des médias sociaux Hootsuite, et l’agence internationale We Are Social ont récemment publié le rapport « Digital en 2019 » pour le deuxième trimestre de l’année. Cette mise à jour présente les principaux enseignements : vidéos, eSports et live streams… les contenus vidéos sont devenus les nouveaux modes de divertissement.

    Les contenus vidéo ont de l’avenir dans le domaine du divertissement 
    La vidéo est devenue le nouveau mode de divertissement, notamment dans les pays asiatiques. Les vlogs, les live streams ou encore le streaming de films et séries sont plébiscités. Rappelons que le nombre total d’internautes actifs dans le monde s’élève à 4,3 milliards* soit 56 % de la population mondiale, estimée à 7,7 milliards de personnes.

    93 % des internautes actifs dans le monde indiquent regarder des vidéos en ligne tous les mois, ce qui représente 4 milliards de personnes. En comparaison, seulement 70 % utilisent des services de streaming musicaux.
    De même 51 % déclarent regarder des vlogs (blogs sous forme de vidéo) de leurs influenceurs préférés chaque mois, ce qui représente 2,2 milliards d’individus.
    D’après les dernières données de GlobalWebIndex, 32 % des internautes âgés de 16 à 24 ans déclarent avoir récemment regardé un tournoi d’e-Sport, ce qui représente 1,4 milliard d’internautes. Viennent ensuite les 25-34 ans avec 1,3 milliard de personnes (30 %), les 35-44 ans avec 823 millions de personnes (19 %), les 45-55 ans avec 433 millions de personnes (10 %) et les 55-64 ans avec 260 millions de personnes (6 %).
    En comparaison les internautes de 16 à 24 ans se retrouvent en dernière position lorsqu’il s’agit de regarder des sports plus « conventionnels » tels que le football ou encore les courses automobiles : 31 % se disent intéressés soit 1,3 milliard de personnes contre 33 % pour les 25-34 ans et 34 % pour les 35-44 ans, les 45-54 ans et les 55-64 ans.
    La moyenne mondiale d’internautes ayant regardé un tournoi d’e-Sport est de 22 % et la championne dans cette catégorie est la Chine, qui se place en première position avec 40 %. L’Asie du Sud-Est est la plus forte consommatrice d’e-Sport avec la Chine, le Vietnam, les Philippines, l’Indonésie, la Thaïlande et l’Inde aux premières positions.  La France quant à elle est loin derrière avec 7 %.
    Le « game spectating » prend également de l’élan. Cette pratique consiste à regarder des participants de jeux vidéo en temps réel. Bien que les live streams concernent d’abord les internautes de 16 à 24 ans (environ 1,9 milliard soit 44 % du nombre total d’internautes), les 25-34 ans et les 35-44 ans semblent également touchés par cette nouvelle forme de divertissement. Les 25-34 ans représentent 1,6 milliard d’internautes et les 35-44 ans, 1 milliard.

    Alors que la moyenne mondiale est de 29 %, les Philippines se placent en première position avec 49 % et la France, loin derrière, avec 11 % ayant déclaré avoir regardé un live stream de jeux vidéo ces derniers mois.

    *La méthode de sourcing et de calcul a évolué par rapport au précédent rapport. De ce fait les chiffres ne sont pas comparables

    Le rapport est disponible dans son intégralité ici : http://bit.ly/2Hp020U

  • eSPORT – Une industrie des plus prometteuses !

    Une étude réalisée par SuperData pour PayPal met en évidence les tendances de dépenses et de consommation dans l’industrie de l’e-sport.

    A quelques jours de l’Electronic Entertainment Expo (E3) qui se tiendra à Los Angeles du 13 au 15 juin, PayPal révèle les résultats d’une étude dédiée au secteur de l’e-sport. Cette enquête, menée dans 12 pays, dont la France, analyse des données pertinentes sur l’une des industries les plus prometteuses du moment, entre autres :

    • Les recettes du marché́ de l’e-sport en Europe atteindront 345 millions de dollars en Europe en 2018 ;
    • Après la Suède et la Russie, la France se place comme le troisième marché européen de l’e- sport générant le plus de chiffre d’affaires, à hauteur de 21,6 millions d’euros en 2017;
    • Les millennials représentent plus de la moitié (62%) des joueurs d’e-sport et se placent ainsi comme les principaux acteurs du marché́ en Europe.

    Avec 22,4 millions de dollars de recettes pour l’e-sport en 2016, la France se positionne comme l’un des principaux acteurs sur le marché européen

    Historiquement, l’Asie de l’Est est la région du monde où la pratique de l’e-sport est la plus développée car le nombre d’utilisateurs y est plus élevé, mais aujourd’hui, l’Europe rattrape nettement son retard dans ce secteur. L’industrie de l’e-sport est en effet en pleine expansion en Europe et cette popularité s’explique notamment par un large accès à internet et aux réseaux sociaux.

    Comme nous le démontre les analyses réalisées par SuperData, la taille du marché européen de l’e-sport pour l’année 2018 pourrait représenter plus de 345 millions de dollars. Trois pays se démarquent cependant de leurs voisins européens : la Suède, patrie de l’un des joueurs les plus populaires d’e-sport, le YouTuber PewDiePie, avec des recettes estimées à plus de 49 millions de dollars, la Russie avec plus de 40 millions de dollars de recettes et la France, marché estimé à plus de 24 millions de dollars en 2018.

    Depuis 2016, on constate que la France se classe en bonne position sur le marché du e-sport, avec des recettes en constante évolution : 22,4 millions de dollars en 2016, 23,5 millions de dollars en 2017 et ce montant devrait atteindre 24,7 millions de dollars en 2018 ; ces résultats encourageants font donc de l’hexagone un des principaux acteurs de ce marché.

    « Les jeux vidéo sont au coeur de l’industrie numérique, qui a connu un développement fulgurant ces dernières années et le phénomène de l’e-sport constitue une révolution à part entière. Inconnu il y a encore quelques années, l’e-sport a séduit le grand public pour devenir aujourd’hui une industrie en plein essor, qui continue de gagner en popularité et en envergure. Le marché du gaming étant très important pour

    PayPal, nous avons donc à coeur de contribuer au développement du e-sport sur le marché français. » explique Caroline Thelier, Directrice Générale de PayPal France.

    L’e-sport, un véritable phénomène culturel chez les millennials

    Selon l’étude SuperData1, la génération des millennials est actuellement celle qui consomme le plus d’esport.
    Sur l’ensemble du marché européen, seulement 10% des fans d’e-sport ont plus de 45 ans, l’industrie du jeu numérique est d’ailleurs presque entièrement détenue par les millennials : les deux groupes d’âge les plus intéressés par l’e-sport sont les générations 18-24 ans et 25-34 ans (ces groupes occupent ensemble 62% du public).

    Le profil des spectateurs d’e-sport est majoritairement représenté par le genre masculin. En Europe, il attire 84% des spectateurs contre 16% de spectatrices ; la Suède, la France, le Royaume-Uni et la Pologne sont les pays où la part d’audience du genre féminin est la plus forte, respectivement 24%, 22%, 22% et 19%. Le taux le plus faible se trouve en Israël où les femmes représentent 10% des spectatrices.

    L’e-sport, une industrie qui égalise même avec certaines audiences télévisées

    SuperData Research a constaté qu’environ 33 millions de personnes en Amérique du Nord regardent régulièrement des matchs de e-sport, les 18-34 ans représentant 71% des téléspectateurs des titres populaires de sports électroniques.

    « L’e-sport est devenu l’un des phénomènes les plus intrigants de notre époque. Il est formidable d’être au centre de cette nouvelle industrie créative, notamment avec PayPal qui fait partie de cette aventure depuis le début, en offrant des services haut de gamme pour les fans » se réjouit Atila Yesildag, Senior eSports Manager, EU chez Wargaming.

    L’étude nous montre qu’il en va de même pour les téléspectateurs français, aussi avides d’e-sport que leurs voisins Outre-Atlantique : la part des millennials en France qui consomment de l’e-sport s’élève à 57%. En 2016, l’audience e-sport représentait plus de 1,4 million de téléspectateurs uniques, un chiffre qui culminerait à 1,6 million en 2017. A titre d’exemple, ce chiffre correspond à l’audience d’émissions d’access prime time très populaires en France telle que Quotidien sur TMC2.

    Seule petite ombre au tableau, le taux annuel de croissance de l’audience en France devrait, selon cette étude, être de 20,60% pour l’année 2017-2018, un des plus bas taux de croissance parmi tous les pays du classement, même si avec 1,9 million de téléspectateurs prévus en 2018, la France se classera encore une fois dans le top 3 des pays plus gros consommateurs de ce genre unique.

  • Etude Forrester : Wearables un marché de 9,8 Mds de $ en 2021

    Etude Forrester : l’adoption des « Wearables » aux USA atteindra une masse critique d’ici 2021

    Le taux d’adoption des dispositifs de type « Wearables » par les consommateurs américains atteindra 29% d’ici 2021 contre 18% l’an dernier, selon une nouvelle étude Forrester. Actuellement, la grande majorité des consommateurs qui possèdent et utilisent des « Wearables » détiennent un dispositif médical ou bien-être (17%). Mais les domaines comme la surveillance, le shopping les notifications et ceux liés aux voyages devraient se développer.

    ForresterParmi les résultats de cette étude Forrester :

    Les ventes de « Wearables »vont passer de 4,2 milliards de dollars en 2015 à 9,8 milliards en 2021. Cette croissance sera due à l’augmentation des volumes de dispositifs vendus ainsi qu’à l’apparition de nouveaux « Wearables » plus chers tels que les smartwatches, les vêtements et les lunettes connectés.

    • Les ventes de smartwatches atteindront 16 millions de dollars en 2021. D’ici là, plus d’un tiers des 46 millions de  « Wearables » vendus seront des montres connectées. Cette croissance sera favorisée par une plus large adoption des consommateurs d’applications de type paiement mobile, voix, notifications et bien-être.

    Si certaines entreprises numériques ont d’ores et déjà mis en place une stratégie en matière de « Wearables »,il ne s’agit que de balbutiements afin d’apprendre à piloter des applications sur une montre connectée. A peine plus du tiers (34%) des entreprises n’ont pas du tout de stratégie « Wearables »à ce jour et ne prévoient pas d’en mettre une en place dans le futur. Seules 11% appliquent actuellement une stratégie « Wearables ».

     

  • Rio 2016, les « Jeux Olympiques sans quitter son canapé »

    Adobe Digital Insights : les « Jeux Olympiques sans quitter son canapé »

    Les fans des Jeux Olympiques vont très probablement savourer cette édition 2016 confortablement installés dans leur fauteuil plutôt qu’au stade, révèle la dernière étude Adobe Digital Insights (ADI) en date.

    Selon cette analyse, réalisée à l’aide des outils Adobe Analytics et Adobe Social, les réservations de vols pour Rio de Janeiro sur les six premiers mois de l’année sont nettement inférieures à celles qui ont précédé la Coupe du Monde 2014 (organisée, elle aussi, par le Brésil), même si deux fois plus de billets (7,5 millions[1]) sont en vente pour les JO de Rio 2016 que pour la Coupe du Monde, il y a deux ans. Les craintes liées au virus Zika, largement commenté sur les réseaux sociaux ces derniers mois, ne sont sans doute pas étrangères à la frilosité dont font montre les inconditionnels des JO pour se rendre à Rio.

    Quant aux marketeurs, s’ils veulent s’adresser à ce vaste public international, ils devront compter avec ceux qui suivent les Jeux chez eux ou — comme c’est de plus en plus le cas pour les contenus sportifs sur certains marchés tels que l’Europe ou les États-Unis — sur des appareils mobiles de type téléphones ou tablettes. Selon un récent rapport ADI Best of the Best Europe, dans les cinq pays européens considérés, les consommateurs disent posséder six équipements connectés en moyenne pour leur usage personnel, dont trois qu’ils utilisent activement au quotidien. Il y a tout lieu de penser que la plupart seront mis à contribution pour suivre le déroulement des épreuves à Rio.

    « Rio 2016 est en passe de se transformer en « JO sans quitter son canapé », soit l’occasion unique pour les marketeurs de s’adresser à un public international qui suivra la compétition sur une multitude de canaux et d’équipements numériques », commente Becky Tasker, Managing Analyst d’Adobe Digital Insights. « Le marketing est plus que jamais en position de force pour offrir des expériences de marque personnalisées, à grande échelle et sur tous types d’équipements, à des catégories de publics aussi vastes que diversifiées, comme ces Jeux Olympiques le prouveront sans doute. »

    Dans la catégorie « Buzz sur les réseaux sociaux », les États-Unis remportent la médaille d’or et la Grande-Bretagne la médaille d’argent

    Comme on pouvait s’y attendre, le buzz sur les réseaux sociaux autour des Jeux Olympiques continue à s’intensifier à l’approche du coup d’envoi, avec une moyenne de 39 000 mentions quotidiennes en juin contre 64 000 en juillet. S’agissant de l’implication des passionnés de sports sur les réseaux sociaux, ce sont les États-Unis qui mènent la danse, d’après l’outil ADI FanScore qui mesure la perception par les supporteurs de leur équipe olympique nationale sur les canaux sociaux. En Europe, c’est la Grande-Bretagne qui arrive en tête, suivie de la France, la Suède et l’Allemagne.

    Le Britannique Tom Daley est de loin l’athlète olympique qui alimente le plus la chronique sur les réseaux sociaux en Europe, comptabilisant près de 20 000 mentions au cours des quatre mois qui ont précédé les Jeux, suivi par ses compatriotes Mo Farah et Jessica Ennis-Hill. Le cycliste néerlandais Tom Dumoulin et le footballeur allemand Julian Brandt figurent également en bonne position, avec plus de 5 000 mentions chacun sur la même période. Mais, sur cet indicateur également, l’Europe reste à la traîne, loin derrière les États-Unis, puisque l’athlète américaine Serena Williams  enregistre 422 300 mentions depuis avril, soit bien davantage que n’importe quel autre athlète au monde, et quatre fois plus que ses compatriotes.

    Adobe

    Liens utiles

    http://www.cmo.com/adobe-digital-insights/articles/2016/7/22/adi-emea-rio-olympics-.html

     

    Adobe Digital Insights : aperçu des Jeux Olympiques d’été 2016 à Rio

    Résultats de l’analyse de données groupées et anonymes : 

    86 000 réservations de vols pour Rio et les aéroports voisins depuis 2014 et jusqu’au 15 juillet 2016

    4,8 millions de mentions relatives aux Jeux Olympiques et à la Coupe du Monde sur les réseaux sociaux (d’avril à la mi-juillet 2016)

    76 millions de visites sur des sites marchands commercialisant des équipements sportifs en rapport avec les JO et le football (2013 – 2015)

    Adobe Digital Insights : la méthodologie Best of the Best

    Le rapport Best of the Best 2015 concerne des entreprises utilisant Adobe Marketing Cloud et classées parmi les 20 % de clients d’Adobe les plus performants dans leur secteur sur la base de différents indicateurs de performance clés. Le nom de ce rapport s’explique par le fait que les clients d’Adobe Marketing Cloud ont déjà pris une longueur d’avance sur la concurrence en faisant le choix d’investir dans l’excellence. L’analyse européenne s’appuie également sur une enquête réalisée auprès de 5 000 consommateurs au Royaume-Uni, en France, en Allemagne, en Suède et aux Pays-Bas.

    L’ADI se compose de données groupées et anonymes issues de 200 milliards de visites sur plus de 10 000 sites web américains, de 100 milliards de visites sur plus de 3 000 sites européens et de 100 milliards de visites sur plus de 3 000 sites asiatiques au cours de l’année civile 2015. Ces données ont été recueillies via Adobe Analytics et Adobe Social. Les moyennes nationales dépendent des secteurs analysés.

  • eSPORT : montée en puissance des jeux en ligne

    PayPal et Wargaming dévoilent les derniers chiffres du marché de l’e-sport pour les Grand Finals 2016 de World of Tanks

    • D’après une étude SuperData[1], le marché européen du e-sport est actuellement estimé à plus de 300 millions USD et compte près de 23 millions de fans.
    • En France, les revenus générés par ce secteur s’élèvent à plus de 22 millions de dollars, et continuent de croître à un rythme d’environ 10% par an.
    • Le nombre de fans de e-sport est également en augmentation – ils sont actuellement près de 1,4 millions de spectateurs, un chiffre qui devrait doubler d’ici à 2018.
    • Détail amusant : de tous les marchés européens couverts par l’enquête, les amateurs français sont les plus jeunes : 52% des joueurs ont entre 13 et 24 ans.

     

    Conscient de la révolution numérique des biens et services de l’industrie des jeux vidéo, PayPal est pleinement engagé dans le marché en pleine expansion des e-sports. PayPal dévoile les chiffres d’une enquête réalisée en partenariat avec SuperData à l’occasion des Wargaming Grand Finals, le plus grand tournoi organisé par World of Tanks dont il est également partenaire. L’étude, qui analyse les données de huit marchés européens donne un instantané du marché émergent des compétitions de e-sport.

    Des tournois d’e-sports sont désormais organisés partout dans le monde, et plus souvent que dans de nombreuses autres activités du sport conventionnel. Ils suscitent un engouement considérable et mobilisent des amateurs très passionnés. Certains tournois de jeux vidéo disposent aujourd’hui d’audiences beaucoup plus importantes que les plus grandes compétitions de football, et dans certains pays – tels que la Corée du Sud – le e-sport est désormais une discipline sportive nationale.

    « Les jeux vidéo sont au cœur de l’industrie numérique, qui a connu un développement fulgurant ces dernières années, et le phénomène de l’e-sport constitue une révolution à part entière. Considéré il y a quelques années, comme l’expression de la sous-culture des « core gamers », le e-sport a séduit le grand public pour devenir aujourd’hui une industrie en plein essor, qui génère des millions, et continue de gagner en popularité et en envergure. » – déclare Alexander Beresford, Gaming lead chez PayPal France.

     Montée en puissance des jeux en ligne

    Cette étude montre que l’industrie de l’e-sport se développe rapidement en Europe, et elle est aujourd’hui valorisée à 300 millions USD. Elle devrait atteindre un taux de croissance moyen annuel de 14 %, ce qui signifie que le revenu généré par ce secteur d’activité devrait s’élever à près de 343 millions USD en 2017 et près de 390 millions USD en 2018.

    Les trois principaux pays couverts par l’étude sont la Russie, la France et l’Espagne  ‑ tant par la taille de du marché de l’e-sport dans ces pays que par le nombre de spectateurs. En Russie, le revenu généré par le sport électronique s’élève à plus de 35 millions USD et le nombre de fans de sport électronique atteint déjà les 2 millions de spectateurs.

    En France, le revenu généré par ce secteur d’activité s’élève à 22 448 697 USD. Compte tenu du taux de croissance (14 %), ce chiffre devrait atteindre près de 26 millions USD en 2017 et 28,8 millions USD en 2018.

    « La consommation en e-sport a explosé ces dernières années et ne concerne plus seulement les jeux vidéo, mais aussi un large éventail de biens et services annexes tels que des armures, des personnages, des armes ou des nouveaux comptes d’utilisateurs…. C’est la raison pour laquelle nous avons décidé l’année dernière d’élargir notre protection des acheteurs de manière à couvrir les biens et les services physiques aussi bien qu’immatériels – à savoir les jeux et les abonnements en ligne », explique Alexander Beresford.

     « PayPal rembourse désormais les acheteurs s’ils reçoivent un service ou un produit numérique qui présente des différences significatives avec sa description, ou s’ils paient un service ou un produit numérique et que celui-ci n’est pas livré. Les commentaires de nos clients montrent de manière évidente qu’un service à forte valeur ajoutée tel que le nôtre augmente la confiance des consommateurs, et aide les secteurs d’activité tels que les jeux électroniques à se développer à un rythme sans précédent ». ajoute-t-il.

     Quel est le profil des amateurs de e-sport?

    Les joueurs d’e-sport professionnels sont désormais sponsorisés par des entreprisesmondiales qui leur fournissent un matériel et des accessoires de jeu de pointe. Ils ont non seulement accès aux meilleurs équipements possibles, mais de plus, ils gagnent des sommes considérables grâce à cette activité devenue une profession. Les rémunérations des plus grandes stars des jeux électroniques tels que League of Legends (un jeu en ligne multijoueur (MOBA) qui regroupe l’une des plus importantes communautés du sport électronique) atteindraient les 150 000 USD chaque année[2].

    Mais à quoi ressemble un fan classique d’e-sport? D’après SuperData, si l’on s’intéresse à la répartition démographique en Europe, on observe qu’en moyenne ce sont des hommes (78 % des fans sont de sexe masculin contre 21 % de femmes), issus de deux tranches d’âge – 18 à 24 ans (30 %) ou 25 à 34 ans (30 %). Si l’on s’intéresse au chiffre d’affaires de l’industrie, il ressort également qu’en moyenne, chaque spectateur génère 13,3 USD par an.

    Quel est le profil du fan français ? La répartition homme/femme est similaire à la moyenne européenne – 77 % d’hommes contre 23 % de femmes, mais si l’on s’intéresse aux marchés particuliers, il s’avère que la Pologne affiche le pourcentage le plus élevé (24%) de fans féminins de sport électronique. A titre de comparaison, en Italie, les femmes représentent seulement 12 % des fans contre 13 % en Espagne, et 15 % en Russie.

    La France se distingue si l’on s’intéresse aux joueurs les plus jeunes  – : 19 % des fans français de e-sport appartiennent à la tranche d’âge des 13 à 17 ans, et 33% à la tranche d’âge des 18 à 24 ans. On constante l’inverse en Pologne et en Russie pour la tranche d’âge de 13 à 17 ans représentant uniquement 3%, et sur les autres marchés tels que la République Tchèque ou la Grèce, le pourcentage atteint plus de 17%. La question se pose donc de savoir à quel âge aime-t-on généralement le sport électronique ? D’après l’étude, ce serait entre 18 à 24 ans en France ; cette tranche représentant 33 % des fans. En ce qui concerne les revenus, un français génère en moyenne 16 USD par an.

    « Le public de World of Tanks diffère beaucoup de celui de la majorité des jeux vidéo. Il attire des fans de différents groupes d’âge : adolescents, des jeunes adultes dans la vingtaine, des personnes âgés de plus de trente ans, et même des profils plus seniors »– déclare Alexey Kuznetsov , Head of Offline Competitive Gaming chez Wargaming.

    « Il en va de même avec l’audience du World of Tanks eSports. La base des fans a augmenté de 50 % avec l’introduction du tank Tier X aux tournois d’e-sport. En 2015, World of Tanks était à la huitième place sur le classement des jeux les plus vus sur Twitch. Nous sommes très heureux de cette croissance rapide et nous ferons tout pour maintenir cette dynamique en collaboration avec nos joueurs et nos partenaires fiables.